Izhim Ur-Baal

Edit
Izhim Wafid adb'Azrael Ur-Baal, es un Assamita de 5º generación de la casta guerrera, un hechicero de Babilonia, primero de los antitribu, y un ardiente seguidor del Camino de la Sangre.

Además, fue un Serafín de la Mano Negra y el más poderoso de la Shakari.

Biografía

Izhim fue el séptimo hijo de un hechicero babilónico, príncipe de una fértil provincia en un tiempo en el que los imperios no tenían nombres ni fronteras. Los monstruos de aquella Era aún caminaban abiertamente entre los hombres; el niño-príncipe fue educado para la divinidad desde su más tierna infancia por los Antiguos, fue mantenido vivo mucho más allá de cualquier medida mortal a fuerza de infusiones nocturnas de divinidad.

Riquezas y galas de cualquier tipo imaginable, tutelaje en las disciplinas mundanas y místicas, soberanía sobre un pueblo que le veneraba como heredero de un poder inviolable… todas estas cosas y muchas más contribuyeron al cumplimiento del más nimio de los deseos de Izhim el Tres Veces Amado.

Sin embargo, fueron éstos unos tiempo tumultuosos, cargados de recordatorios del salvajismo inherente a un mundo incipiente.

Sin ningún aviso, las hordas de los bárbaros llegaron del norte una noche. Brutales y sedientas de sangre, barrieron las llanuras como un látigo impenitente, dejando sólo cenizas que marcaran su paso. Arrojado repentinamente a la eternidad por unos maestros que tenían la vehemente esperanza que una parte de su legado pudiera sobrevivir, Izhim obedeció a su padre y huyó hacia la noche, con las llamas que arrasaban su antiguo paraíso iluminando el camino.

Desde entonces, ha vivido las vidas de un profeta acadio, un poeta sufí, un dios de la sangre copto, un Demonólogo persa y cientos de otras. Al final, con el cese de sus vagabundeos mundanos, regresó a su patria, donde se reunió por un tiempo con sus hermanos lejanos en la fortaleza de Alamut hasta el éxodo de los Indómitos. Cabalgó junto a los mayores entre sus compañeros hasta la olvidada ciudad de Chorazin (También puedes encontrar referencia a esta mítica ciudad en el Libro del Clan Baali), y en su momento, fortalecido por el tutelaje prohibido y el paso de los siglos, se levantó para gobernarlos. Durante la última guerra Baali fue llevado cautivo por los Infernalistas. En lugar de matarlo, los Baali utilizaron a Izhim y su potente vitae como un conducto para desatar la primera maldición de Sangre sobre los Assamitas, llenando a sus guerreros con un hambre voraz por la vitae vampírica. Aunque Izhim fue liberado por sus compañeros, el daño psicológico causado por los Baali era enorme y puede haber contribuido a su conversión a la Tal'Mahe'Ra.

En las noches actuales, Izhim Ur-Baal (“Izhim adb'Azrael” para todos, excepto para una minoría selecta), preside la Mano Negra como Shakari, Primer Serafín de las ruinas de la quebrantada Enoch.

Pocas veces expresa directamente su opinión en voz alta, prefiriendo guardar silencio; cuando habla, sin embargo, hasta el loco Elimelech y el bullicioso Jalan-Aajav interrumpen su frase a la mitad para escuchar sus palabras. Sus tira y aflojas del Viejo sobre la Mesa lo han convertido en leyenda entre los Assamitas. Después de ser incitado por las provocaciones deliberadas del diplomático, el entonces castellano (título Assamita) dijo en un tono tranquilo: “Llegará un tiempo, Ventrue, en el que el juego manejará a sus jugadores”.

Recientemente, Izhim ha ordenado a los contingentes de la Mano que actúen sin el consentimiento o la dispensa de los demás Serafines, si bien esta práctica ha demostrado rápidamente ser causa de división (desde la desconfianza general hasta los preparativos descubiertos para una guerra civil dispuestos por Djuhah, el que una vez fuera su protegido).

Después de la destrucción de Enoch, el Serafín Izhim Ur-Baal se refiere a sí mismo como el heredero del manto de la Del'Roh. Las circunstancias lo detuvieron en otro lugar en el mundo terrenal, mientras que Enoch cayó; con previo aviso, él habría tomado parte en la lucha final.

Ahora preside el remanente de la Mano Negra con el cráter que alguna vez tuvo Enoch. Sólo unos pocos vampiros particularmente fuertes pueden sobrevivir. Izhim Ur-Baal es uno de ellos.

Los miembros de la secta ya no responden con obediencia ciega a las órdenes desde arriba, por lo que trabaja directamente a través de la Manus Nigrum, así como a través de sus relaciones secretas. Al igual que Djuhah, Izhim ahora opera mandas de Manus Nigrum propias, con los mismos temores que producen los observadores del Sabbat. Djuhah y Izhim se acusan mutuamente de planear una guerra civil; Sólo sus hermanos en la fe de la Manus Nigrum reconocen la lucha como una lucha por el control del culto, así como de la Mano Negra.

Sus motivaciones en esta y otras materias siguen siendo un misterio, aunque las acusaciones más típicas varían desde la simple sed de poder hasta alianzas subversivas forjadas con entidades de otros mundos durante su juventud.

Pero Izhim Wafid adb'Azrael no presta ninguna atención a sus acusadores; simplemente dirige sus ojos hacia el cielo nocturno y deja que su mirada juegue entre los fríos y oscuros vacíos que separan las estrellas.

Y sonríe… un gesto sutil y lleno de colmillos que se detiene justo antes de llegar a sus ojos.

Imagen: El serafín, un hombre pequeño cuya constitución robusta no habla tanto de volumen como de solidez, tiene prácticamente cada centímetro cuadrado de su cuerpo cubierto de tatuajes (antigua escritura árabe, prehistóricos caracteres cuneiformes mesopotámicos y numerosos jeroglíficos rituales y símbolos mágicos con los que sólo están familiarizados los estudiosos más eruditos). Aunque prefiere las túnicas ceremoniales y las vestiduras sueltas y con vuelo a las ropas del estilo “la funcionalidad dicta la forma” típicas entre los de su clan, el linaje de Izhim es evidente al observador experimentado; su semblante es tan negro como la noche (la marca del hijo más viejo de Haqim), y cuando se mueve no hace ni un ruido. Los escribas de Enoch que han sido presenciado sus idas y venidas a lo largo de los siglos aseguran que sólo duerme una vez cada tres días.

Sugerencias de Interpretación: Deja a tus contemporáneos con sus conspiraciones cuidadosamente urdidas y sus patética búsquedas de poder; la notoriedad y las baladronadas no son lo que han mantenido tu existencia a lo largo de los siglos. El tuyo es un intrincado juego de estudiada supremacía. Cualquier alianza que hagas será, en el mejor de los casos, temporal, y no durará mas de lo que sea necesario para que obtengas lo que buscabas. Cuando de verdad necesitas algo de importancia lo haces tú mismo, confiando sólo papeles secundarios a tus demasiado celosos asociados. Los consuelos de la inmortalidad son realmente fríos, pero has demostrado que tú eres aún más frío que ellos. De hecho, aunque nunca le has confesado a nadie tus temores, has empezado a sentir algo que se agita en lo más profundo de tu ser; una siniestra sospecha de que, poco a poco, a causa de la erosión de los eones o de obligaciones (no de este mundo) largo tiempo demoradas, estás cambiando de algún modo, cediendo el control, perdiendo lo que una vez fuiste. Sin embargo, hasta la fecha has mantenido esta lucha por el control totalmente interiorizada. Ni la ira ni cualquier otra emoción cruzan nunca tu rostro, tan sólo tu acostumbrada sonrisa de labios apretados.

Clan: antitribu Assamita

Sire: Desconocido

Naturaleza: Director

Conducta: Autócrata

Generación:

Abrazo: 4800 a.C. (?)

Edad Aparente: Mediada la cuarentena

Físicas: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 6
 
Sociales: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 2

Mentales: Percepción 7, Inteligencia 7, Astucia 8

Talentos: Alerta 7, Atletismo 5, Callejeo 2, Esquivar 5, Enseñanza 3, Expresión 4, Intimidación 3, Intuición 5, Liderazgo 4, Pelea 4, Subterfugio 4

Técnicas: Armas C.C. 5, Armas de Fuego 3, Disfrazarse 4, Etiqueta 5, Interpretación (Actuar) 4, Meditación 6, Tiro con Arco 3, Sigilo 6, Supervivencia 5

Conocimientos: Ciencias (alquimia) 4, Ciencias (matemáticas) 4, Ciencias (química) 4, Conocimiento de Clan (Assamita) 5, Conocimiento de la Mano Negra 5, Cultura de la Camarilla 4, Cultura del Sabbat 5, Documentación 5, Enigmas 6, Investigación 6, Lingüística (más lenguas de las que el espacio permitiría reproducir) 8, Medicina 3, Ocultismo 6

Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 5, Dominación 2, Extinción 7, Fortaleza 4, Ofuscación 7, Obtenebración 2, Potencia 3, Presencia 2, Taumaturgia 4
Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 4, Senda del Chacal Enfermo (de la Venganza del Padre) 3, Senda de Marte 3, Manipulación Espiritual 3, Contramagia 1

Trasfondos: Aliados 8, Criados 5, Miembro de la Mano Negra 5, Posición en el Sabbat 6, Recursos 5

Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 4, Coraje 4

Moralidad: Camino de la Sangre 3

Fuerza de Voluntad: 9
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario