Alma de Serpiente (Rego Anguis)

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Senda creada por (y probablemente restringida a) Silvia Kilver, regente de la capilla de El Cairo. 

Gracias en parte al áspid que reside en su estómago, la regente en funciones de El Cairo ha desarrollado una senda taumatúrgica propia tras  varias décadas de estudios intensos, un descubrimiento que considera propio.

La senda ejemplifica y abraza la perfección de la serpiente y funciona de forma similar a cualquier otra senda taumatúrgica. 

• Sentido de Serpiente

El nivel más básico permite que el sentido del olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgándole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duración de la escena. Los efectos posibles varían, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenenados por el olfato o “ver” en la oscuridad. 
Sistema: aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebración) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponiéndole una penalización de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el área de efecto. Ten en cuenta que el  uso de este poder hace que el sentido del oído del  personaje disminuya de forma considerable, imponiendo una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas hasta que el Sentido de Serpiente deje de utilizarse.
•• Piel de Escamas

Cuando se invoca esta aplicación de la senda, las capas de piel más externas del taumaturgo se vuelven suaves y escamosas como las de una anaconda u otra serpiente de río, dotándola de una gran flexibilidad en tierra así como de una libertad de movimientos considerable en el agua. 
Sistema: la Destreza efectiva del personaje se incrementa en un punto (siendo capaz de exceder el valor máximo del atributo), y adquiere la habilidad de pasar a través de cualquier abertura lo suficientemente grande como para que quepa su cabeza. Además, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra. Aunque el uso de este poder es obvio, permite escapar de esposas y otras situaciones difíciles. 
••• Maldición Tóxica

El tremere puede transformar su propia vitae en un veneno letal capaz de cegar a los oponentes cercanos de forma similar al de una cobra escupidora. 

Sistema: el personaje escupe un punto de su vitae a su boca, donde se transforma místicamente en un veneno hemático letal. El vampiro puede escupir el veneno hacia cualquier oponente a distancia (igual a 1 metro por cada punto en Fuerza + Potencia). El jugador debe lanzar Destreza + Atletismo (dificultad 7) para golpear en los ojos, y el oponente puede intentar esquivar. Si la tirada de ataque tiene éxito, el oponente debe realizar una tirada de Resistencia + ocultismo (dificultad 6) contra el mago. Si el blanco acumula más éxitos, supera el efecto del veneno y conserva su visión, en caso contrario, queda ciego hasta que el veneno haya hecho efecto. La ceguera dura una hora por cada éxito neto de la tirada de Resistencia + Ocultismo (esto es, los éxitos del tremere menos los éxitos del blanco). Esta duración puede verse acortada si las víctimas son seres sobrenaturales. Los vampiros  pueden  gastar  puntos de sangre para  reducir la duración en una hora por cada punto de sangre. Los lupinos recuperan la visión en un  tiempo mucho menor, acortando la duración a minutos en vez de horas. Sin embargo, el veneno hemático posee gran toxicidad para los mortales, que quedan cegados  de por vida salvo que reciban asistencia médica inmediata (al cabo de una hora). Este veneno está bastante diluido, por lo que su potencia no puede ser mantenida fuera del cuerpo del taumaturgo. 
•••• Toque de Tifón

El brujo puede metamorfosear su brazo y su mano en un áspid letal.
Sistema: el alcance efectivo es sólo de un metro y medio, pero el mordisco del brazo áspid es letal, ocasionando Fuerza + 1 dados de daño agravado a cualquiera que sea golpeado en combate (mediante una tirada de Pelea estándar, aunque los éxitos superiores al primero no se suman a la reserva de dados de daño). Los mortales mordidos por él deben superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o morir al cabo de (Fuerza + 5 minutos) a causa de la toxicidad del veneno de la serpiente. Si un mortal muere por este ataque, el veneno empieza a supurar de las heridas del cadáver poco tiempo después, extrayendo la esencia del mortal con él y coagulándose en las proximidades para formar un  pequeño  áspid sobrenatural que está bajo control del Brujo. Desde ese momento el alma del mortal no conoce el descanso eterno hasta que el nuevo “cuerpo” sea destruido y libere al espíritu torturado de su interior 
••••• Forma de Hidra

Este poderoso encantamiento, el máximo nivel de consecución para cualquier estudiante de la senda, permite que el Brujo se transforme en una masa de víboras, haciendo explotar su cuerpo en una cascada espectacular de negro, rojo, verde y oro. 
Sistema: el jugador debe gastar dos puntos de sangre para activar el cambio, que tarda tres turnos en completarse. Durante este tiempo, el personaje no puede llevar a cabo ninguna acción y ninguna transición aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un número de víboras igual al número máximo de puntos de sangre que el personaje pueda tener (por ejemplo, el cuerpo de un tremere de octava generación que utilizara este poder explotaría en 15 serpientes individuales). De forma alternativa, el jugador puede optar por transformarse de forma instantánea, pero debe pagar un coste de 5 puntos de sangre en vez de dos. Los individuos que asumen la Forma de Hidra son casi imposibles de destruir. Todas las víboras deben ser destruidas, ya que el taumaturgo puede reconstituirse a partir de una sola serpiente. Esta transformación dura hasta que el Brujo decida volver a adquirir su forma original, acto que cuesta otros tres turnos.


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