La Falsa Senda (Rego Falsum)

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Caminamos sobre las noches de una nueva era, hermanos y hermanas de la Pirámide.

Desde Gutenberg, nuestros tomos han dejado de  ser manuscritos y, por tanto, mucho menos  raros. Con el auge de las bibliotecas públicas,
muchas “obras secretas” se encuentran ahora disponibles para consumo público.

Desde la  entrada  del ordenador personal, cualquier aprendiz con escáner, impresora e Internet puede hacerse con  una biblioteca básica sobre ocultismo en cuestión de semanas, sin necesidad de esperar tantos años como ocurría en el pasado. 

Una vez digitalizada, una colección completa de los Libros de al-Az el Antiguo cabrá en una pila de CD-ROMs aproximadamente del tamaño de un sándwich, en lugar de ocupar los 29 volúmenes con los que la mayoría de nosotros estamos familiarizados. Los jóvenes vástagos han dejado de guardar los secretos de los clanes. Cualquiera que se moleste tiene al alcance de la mano información sobre  las limitaciones, los efectos y habilidades de las Disciplinas más comunes, e incluso aquellas Disciplinas más singulares como pueden ser las de los samedi le suenan al menos a una persona en cualquier dominio. Sólo la Taumaturgia se sigue tratando como el preciado conocimiento que es, algo que los demás clanes utilizan en contra nuestra. Debemos utilizar otros métodos si queremos que nuestros compañeros en la Estirpe sigan nuestros preeminentes consejos. 

Con este propósito he desarrollado la que humildemente llamo Falsa Senda. Su poder no es demasiado grande. Contiene pocos rituales diseñados para afectar a otros seres. No obstante, el taumaturgo astuto sabrá utilizar la Falsa Senda con espectaculares resultados, jugando con los temores y las ideas preconcebidas de los demás vástagos. En los niveles superiores la línea que separa lo falso de lo auténtico se torna difusa pero, sabios tremere, os prevengo: a la mayoría de los vástagos no les sienta bien que se les embauque a la vista de todos. 

Ya he hablado bastante. Caminad conmigo por la Falsa Senda.

De los diarios de Constantin Adams, regente del Sexto Círculo

• Hola y Adiós

El taumaturgo comprende las bases de la magia del engaño. Puede hacer que cualquier verdad que se pronuncie sea percibida como si fuera mentira toda la noche. Al amanecer, todos los vástagos afectados podrán emitir su propio juicio de valor acerca de lo que se dijo. En cambio, no puede hacer que las mentiras parezcan verdad. 
Sistema: si consigue invocarlo con éxito, este poder provoca que cualquiera que escuche una frase que sea cierta inmediatamente la descarte como falsa. Esta magia no afecta a la lectura del Aura, al Hueso de Mentiras o a otros usos de cualquier disciplina de nivel mayor que el de éste. 
•• Identificación Disciplinar 
 
Una de las primeras cosas que aprende el timador es a reconocer cuándo le están timando. Con la suficiente práctica, el  taumaturgo puede llegar a identificar qué Disciplinas están siendo utilizadas en su presencia y, si la explicación es lo suficientemente detallada o puede observar los resultados (como el brazo de un ghoul afectado por Vicisitud), puede llegar a identificar aquellas Disciplinas de las que no ha sido testigo directo.

Sistema: el taumaturgo puede identificar la Disciplina que se utilice en cualquier situación. Sólo las Disciplinas pueden identificarse directamente, mientras que los poderes de otras criaturas sobre naturales (aunque no la magia verdadera) sólo serían “poderes de procedencia desconocida” El Narrador puede darle alguna ventaja al vástago que posea uno o más de los talentos Conocimiento de la Estirpe, la Camarilla o del Sabbat (cuando sea apropiado). El vástago no puede concentrarse lo suficiente como para identificar Disciplinas que se utilicen contra él mientras esté inmerso en combate, aunque podrá recordar los efectos e identificarlos más tarde. Independientemente de los detalles a este nivel todos los efectos “taumatúrgicos” bien sean magia verdadera, Fe Verdadera, Taumaturgia Oscura o incluso otros usos de la Falsa Senda se registran como “Taumaturgia” 
Nótese que el personaje puede no ser capaz de identificar una Disciplina con la que no haya tenido antes algún tipo de contacto. Por ejemplo, será complicado  que el  personaje acierte a distinguir alguna de las más esotéricas Disciplinas de ciertas líneas de sangre menores, cuando Dominación resultará bastante obvio. Además, esto no es un “catálogo de Disciplinas” puesto  que la  información se consigue por medios  místicos. Un  vástago de la Camarilla puede que nunca haya visto a otro miembro de la Estirpe comunicarse mediante Telepatía, pero puede llegar a identificar el uso de ese poder gracias a su familiaridad con el Auspex. 

••• Nomenclatura Taumatúrgica

Una vez se ha separado la paja del grano, por decirlo de algún modo, aún queda por identificar la mucho más versátil disciplina de la taumaturgia. Pese a la frustración que esto le pueda causar a algunos jóvenes  tremere, no existe límite alguno al número de sendas que puede llegar a aprender un taumaturgo. No obstante, sí que se pueden etiquetar algunos de los elementos más comunes a la taumaturgia. 

Sistema: un poder descrito como “Taumaturgia” mediante Identificación Disciplinar puede identificarse posteriormente según se trate de una senda, poder o ritual, incluso como magia verdadera si se diera el caso. No es del todo infrecuente que aparezca el resultado “inclasificable” si se trata de una senda realmente retorcida, única o desconocida. Nótese que si se asume erróneamente que un efecto es Taumaturgia (sin utilizar antes el nivel dos), los resultados de esta Disciplina serán incorrectos a su vez. Por ejemplo, un vástago que ve cómo su mano quemándose y utiliza Fortaleza para  resistir el daño puede dar la impresión equivocada de haber convocado el Encanto de las Llamas. 
•••• Locura Ritual

En la actualidad, muchos vástagos son conscientes de que la mayoría de los poderes y rituales tienen un alcance limitado. Con la cantidad de medios de transporte, tanto públicos como privados, a disposición de cualquiera, muy pocos caen presa del pánico frente a una Astilla Servidora cuando saben que con sacarle un minuto de ventaja ya están a salvo. El taumaturgo inteligente sabe cómo utilizar estos conocimientos contra sus enemigos. 
Sistema: utilizando este poder cualquier efecto taumatúrgico que ex-temporice un vampiro puede modificarse para que produzca sólo una sensación física, sin ningún efecto real. Por ejemplo, un brujo puede hacer que el vástago que se le acerque sienta una cierta incomodidad o intranquilidad sin motivo aparente, aunque una Percepción del Aura con éxito podría descubrir trazas de cualquier efecto mágico. Del mismo modo, un vampiro puede Adoptar la Vasija de No Transferencia, que provoca que otro  vástago  sienta escalofríos al tocar un objeto dado. La tan cacareada “Protección contra Crédulos” hace que el individuo se sienta como si se estuviera acercando a una protección diseñada contra su tipo de criatura, ya sea lupino, ghoul, mortal, fantasma o vástago. El vástago más perdonavidas puede llegar a avisar de que “la próxima será de verdad” con independencia de sus auténticos poderes Se trata de un poder de senda raramente versátil, aunque sus efectos poseen siempre una naturaleza mental (y psicosomática). 
••••• Afectación Sanguínea

Una vez se han  estudiado con cuidado las diversas Disciplinas, el taumaturgo  puede pasar a buscar la manera de duplicar sus efectos sobre él  mismo. Por ejemplo, las manos del tremere pueden parecer que están dotadas de garras, puede hacer que los demás crean estar siguiendo sus dictados, o que sus manos chisporrotean con las lacerantes llamas de una senda desconocida, pero, aun así,  familiar. Claro está que sus uñas tienen la misma longitud de siempre, y que no producirían más daño del normal, que el pardillo ya iba a hacer lo que dijo el vampiro de todos modos, y que sus manos no serían capaces de encender ni un cigarrillo. 

Sistema: tras tener éxito con su tirada, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, tras lo que puede duplicar sin problemas el efecto externo de casi cualquier Disciplina, senda o ritual de nivel cinco o menor sobre su persona, cumpliendo los requisitos normales de dicha disciplina (gasto  de puntos de sangre, coste de Fuerza de Voluntad, etc.) durante un turno. Nótese que el vástago que duplique Celeridad, por ejemplo, no es que se vaya a mover más deprisa que los demás, sino que esa falsa Celeridad le permite llevar a cabo algunos trucos de ilusionista, cosas como “coger el guijarro de la palma de la mano del Maestro” y así Claro está que quitarle a cualquiera con Celeridad una
piedra de la palma de la mano puede exigir gastar puntos de sangre adicionales, y aun así es difícil que vaya a ganar ninguna tirada enfrentada. Aunque convencer a un conciliábulo de vástagos de que realmente posee esa velocidad puede hacer que valga la pena el coste, aun cuando en su vida podría adelantar a nadie que tenga siquiera un punto en Celeridad usando los poderes de esta senda. 


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