Dur-An-Ki (Hechicería Assamita)

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Para usar un poder de una senda de hechicería assamita (cuyos practicantes se llaman Dur-An-Ki) es necesario gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad en la que la dificultad es tres + el nivel del poder. Fallar no provoca ningún efecto mágico, mientras que un fracaso le cuesta al hechicero un punto permanente de Fuerza de Voluntad. 

Muchos rituales assamitas giran en torno al contacto entre los retirados hechiceros y los asesinos. Estos últimos ofrecen vitae a cambio de servicios mágicos. Además, los rituales de invocación requieren que se ingiera al menos un punto de vitae contenido en una vasija e imbuido de kalif, o que se inhale una gran cantidad de su humo y se fuerce a la sangre a circular para que sus efectos afecten a todo el cuerpo.

El uso del kalif (que se define como hachís regado con sangre) no es general, sino que lo usan los hechiceros más poderosos; además, el kalif sólo se encuentra en el Alamut. Por lo demás, los rituales assamitas funcionan de la forma habitual: el jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo 9). Si se tiene éxito se obtiene el resultado deseado, con un fallo no hay efecto.

Algunos efectos duran hasta la “siguiente noche no propicia” según el calendario mesopotámico de 473.000 años. El Narrador tira un dado por cada noche, si fuese necesario. Cada vez que saque un uno, la noche no será propicia. En ocasiones será necesario llevar un calendario de noches no propicias para respetar la coherencia. 

Esta hechicería es escasamente conocida fuera del Clan Assamita, aunque a veces sea practicada por otros vampiros de Oriente Medio y en los últimos tiempos se esté extendiendo geográficamente.

También podrían conocer la Senda de Duat de Hechicería Setita o la Senda del Néctar de Sangre de Sadhana. Sin embargo, los nombres con que los practicantes de Dur-An-Ki conocen estas sendas son diferentes. 

Los practicantes de Hechicería Assamita pueden aprender con gran dificultad sendas y rituales ajenos a esa tradición. Los puntos de experiencia necesarios para prenderlos se incrementan en un 50% redondeando hacia arriba además todas las aplicaciones de una senda “extraña” requieren el gasto de un punto de sangre adicional y todos los rituales requieren el triple de tiempo y necesitan un éxito adicional para obtener el efecto deseado. 

Regla opcional: el Narrador puede determinar que el nivel del personaje en Dur-An-Ki no puede ser superior a su puntuación en Resistencia.
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1 comentarios:

  1. Hola. Estoy creando un PJ. Assamita hechicera necesito info ya que rolearemos 3n la época de las cruzadas

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