El Pacto de Nergal

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En el mito babilónico, Nergal, el dios de la guerra, y su esposa Ereshkigal, reina de los muertos, tenían un dominio especial sobre las plagas diabólicas.

Con el Pacto de Nergal, el ashipu reivindica su pernicioso poder sobre la enfermedad, aunque esta senda también confiere poderes limitados para combatirla.

Todos los poderes de esta senda afectan a los cainitas y a los mortales, hecho que le concede mala reputación entre los no muertos. 

Notas: la Fortaleza no ofrece una defensa normal contra la mayoría de los ataques del Pacto de Nergal; sin embargo, cada punto de Fortaleza concederá al jugador del vástago afectado un dado adicional en todas las tiradas que realice para resistirse a la Cólera de Nergal o al Viento Enfermizo. Los ataques del Pacto de Nergal no funcionarán no contra aquellos vampiros que posean una puntuación de senda superior a la de su atacante. 

La mayoría de poderes de esta senda reducen los Atributos Físicos de la víctima. Si la puntuación de Destreza, Fuerza o Resistencia llega a 0, el personaje quedará Incapacitado al instante, sea cual sea su nivel de salud. Ni la Fuerza ni la Destreza pueden quedar por debajo de 0. Un ataque que haga que la Resistencia de la víctima quede por debajo de 0 matará a un mortal y hará que un vástago entre el letargo. 

La mayoría de los ataques del Pacto de Nergal no son acumulativos; sin embargo, los poderes de nivel superior substituyen a los de nivel inferior, con la única excepción de Viento Enfermizo. Por ejemplo, el Roce de Maskim y el Aliento de Ereshkigal no pueden afectar a una víctima que ya esté sufriendo la Cólera de Nergal, sin embargo, este poder afectará a una persona que sea víctima de un poder inferior, que no advertirá sus efectos hasta que los del poder anterior finalicen y o sean superados por un nuevo poder. 

De todos los poderes, sólo los múltiples usos del Aliento de Ereshkigal pueden provocar un efecto intensificado. Los poderes del Pacto de Nergal acumulan sus efectos a los de otros ataques que provocan  la pérdida de Atributos, como el poder de Extinción, Toque del Escorpión.

• El Toque de Maskim


Tocando al sujeto (o acercándose lo suficiente como para poder tocarlo), el mago le provoca efectos similares a los de la gripe (fiebre, náuseas, dolor en las articulaciones, etc.) para que sea más lento, más débil y más frágil. 
Sistema: si la tirada de Fuerza de Voluntad se efectúa con éxito, la víctima perderá un punto de Fuerza, Destreza y Resistencia. Esta pérdida durará una escena. Los ataques múltiples del Toque de Maskim no se acumularán entre sí ni con otros ataques de nivel superior de la senda. Sin embargo, si se acumularán a los efectos nocivos causados por otras disciplinas, como el poder de Extinción Toque del Escorpión. 
•• Aliento de Ereshkigal 

Con el simple hecho de tomar aliento y exhalar en la dirección en la que se encuentra la víctima, un vampiro puede causarle la enfermedad. Este poder puede afectar a personas que se encuentren a cierta distancia. A diferencia de lo que sucede con el Toque de Maskim, el vampiro podrá utilizar el Aliento de Ereshkigal en más de una ocasión. 
Sistema: el mago podrá atacar a cualquiera que se encuentre a una distancia máxima de quince metros. Si el ataque tiene éxito, el Aliento de Ereshkigal reducirá en un punto todos los Atributos Físicos de la víctima. El número de éxitos determinará la duración de la enfermedad mágica: 
 

• Una escena
•• Una noche
••• Dos noches
•••• Tres noches
••••• Una semana
 

Los ataques múltiples podrán acumularse para seguir reduciendo los Atributos Físicos de la víctima pero, para ello, el mago tendrá que conseguir en el segundo ataque tantos éxitos como en el primero. De este modo, si el jugador consiguió tres éxitos en para el primer ataque del ashipu, para el segundo tendrá que conseguir tres o más éxitos. Si en el segundo  ataque consigue cuatro éxitos, tendrá que conseguir un  mínimo  de cuatro  para el tercero, y así sucesivamente. 

Gastando vitae, un vampiro o un ghoul pueden incrementar sus Atributos Físicos, contrarrestando de este modo los efectos del poder. Si logran recuperar los valores iniciales de los tres atributos, habrán curado por completo la enfermedad mágica, aunque el agresor podrá iniciar de nuevo su ataque. Los mortales tendrán que limitarse a esperar que la maldición siga su curso. 
••• Bendición de Nergal

Este poder cura las enfermedades benignas y reduce los efectos de las severas. El mago toca al sujeto durante un minuto, curando por completo sus niveles de salud o las pérdidas de atributos provocadas por el Toque de Maskim o el Aliento de Ereshkigal. La Bendición de Nergal también niega parte de los efectos de los poderes de nivel superior del Pacto de Nergal. La Bendición de Nergal no puede curar enfermedades no patógenas (alergias, inmunodeficiencias, cáncer, artritis o trastornos genéticos), pero puede aliviar sus efectos durante un día. Tampoco tiene ningún efecto sobre enfermedades puramente mentales, aunque puede ayudar en ciertas enfermedades mentales que tengan causas orgánicas. En los países que carecen de hospitales modernos, los ashipu siguen utilizando la Bendición de Nergal para conseguir los favores y la buena voluntad de los mortales, en los países “desarrollados” no suelen encontrar tantos clientes desesperados, pero sí alguno, pues el SIDA no es la única enfermedad que no puede curar la medicina moderna. 
Sistema: con un único uso, la Bendición de Nergal puede curar infecciones normales, desde acné hasta neumonía. A discreción del Narrador, ciertas enfermedades severas o crónicas (como la hepatitis o la malaria) podrán requerir dos usos de este poder. Otras enfermedades realmente desagradables o que carezcan de curación, como el ébola o el SIDA, precisarán de tres usos para ser curadas. Un único uso de la Bendición de Nergal suele bastar para curar las enfermedades que han sido causadas por otros poderes de esta senda. Por muy severa que sea una enfermedad, la Bendición  de Nergal mantendrá al sujeto con vida (o no muerto) durante una noche más y paliará los síntomas. Esto también se aplica a las enfermedades que no tengan un carácter patológico. Aunque el mago no será capaz de curar estos casos, la Bendición de Nergal podrá mantener con vida al paciente el tiempo necesario para que pueda cuidarse por sí mismo. 
•••• La Cólera de Nergal

Este terrible poder causa una enfermedad grave a la víctima. Aunque se trata de una infección real (los microbios apropiados aparecen en su cuerpo), la enfermedad se desarrolla a un ritmo sobrenatural. Ya sea gangrena, lepra o cualquier otra enfermedad de desarrollo lento, la rapidez con  la que se extenderá aterrará y desconcertará a cualquier doctor. Un vampiro que tenga este nivel de dominio de la senda tendrá que seleccionar una enfermedad concreta, que será su forma personal de Cólera de Nergal. Por ejemplo, un vampiro podrá atacar con el cólera, y otro, con la fiebre amarilla.
Sistema: la Cólera de Nergal funciona a través del contacto. Por cada éxito que consiga el jugador del atacante, la víctima sufrirá los efectos de la maldición durante cinco horas. Si la tirada fracasa, el atacante será quien reciba los efectos durante cinco horas por cada 1 tirado y sufrirá la pérdida habitual de Fuerza de Voluntad. Por supuesto, el mago podrá utilizar la Bendición de Nergal para curarse. Mientras sufra los efectos de la enfermedad, la víctima tendrá que realizar cada hora una tirada de  Resistencia + Supervivencia (dificultad  8). Si falla, perderá un nivel de salud y un punto  de Fuerza, Destreza y Resistencia. Si la víctima recibe atenciones médicas, el doctor podrá reemplazar su rasgo de Medicina por el de Supervivencia. La resistencia de la víctima no puede llegar a 0. Si la víctima logra acumular 5 éxitos antes de morir, la Cólera de Nergal finalizará. Un vampiro podrá contrarrestar los efectos de la maldición gastando vitae, aunque es posible que la cantidad necesaria sea enorme, pues la Cólera de Nergal no se detendrá sólo porque es de día y el vampiro tiene que dormir. 
••••• Viento Enfermizo

Paseando por un lugar, un maestro del Pacto de Nergal puede hacer que enfermen todas las personas que hay en él. Esta enfermedad parecerá natural y no se desarrollará con mayor rapidez de la normal, pero será insólitamente virulenta y podrá afectar a los vástagos. El Viento Enfermizo ignora la mayoría de las barreras mundanas. Sólo la magia o una cámara herméticamente sellada pueden proteger de esta maldición. El viento enfermizo siempre adopta la forma de una enfermedad que puede darse en la zona en la que el mago desea causarla. Por lo tanto, un ashipu podrá atacar a los comensales de una zona neoyorquina con tomaína, E. Coli o incluso legionella, pero no con viruela (extinta) o con la peste bubónica (enfermedad que no se da en esa zona). El usuario del Viento Enfermizo no posee ningún control sobre la enfermedad que causará, que será la misma para todas las víctimas. 
Sistema: el jugador del  mago tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad además del punto de sangre habitual. El número de éxitos que consiga el jugador determinará la cantidad de personas afectadas:

• Cuatro personas.
•• Ocho personas.
••• Doce personas.
•••• Veinte personas.
••••• Todo aquel que se encuentre en el área inmediata al vampiro (un auditorio, una multitud)

Si en una zona hay más personas que las que el vampiro es capaz de contagiar, el Viento Enfermizo  infectará en primer lugar a aquellas que tengan la puntuación más baja de resistencia. La enfermedad se irá incubando lentamente (aproximadamente a un día por punto de Resistencia de la víctima) y, en cuanto se manifieste, la víctima perderá tres niveles de salud y tres puntos en cada Atributo Físico, hasta un mínimo de 0 en esta fase. Por cada día que guarde cama  (o duerma, si es un vástago), el jugador de la víctima efectuará una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad  7). Si  tiene éxito, recuperará un punto de cada atributo físico; si fracasa, perderá otro punto de Resistencia. La maldición finaliza cuando la víctima recupera todos sus atributos físicos. Al igual que sucede con la Cólera de Nergal, el jugador de una víctima que reciba atenciones médicas podrá sustituir el rasgo de Resistencia del personaje por el de Medicina del doctor. [Nota del recopilador: supongo que es una errata, y se refiere a sustituir el rasgo de Supervivencia por el de Medicina del médico.] A diferencia de otros ataques del Pacto de Nergal, el Viento Enfermizo no protege a la víctima de otros poderes de nivel  inferior. El Toque de  Maskim, el Aliento de Ereshkigal o la Cólera de Nergal pueden  hacer  que una víctima enferma sufra nuevas pérdidas de atributos.
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