Hechicería Koldúnica

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La hechicería koldúnica consta de cinco sendas y varios rituales. Cada nuevo nivel en la disciplina no sólo eleva la capacidad mágica y da acceso a rituales de mayor nivel, sino que automáticamente hace que aumente el nivel en una senda cualquiera. En esta disciplina no hay senda primaria y sendas secundarias, por lo que todas las sendas pueden desarrollarse independientemente unas de otras, eso sí, sin superar nunca el valor de Hechicería Koldúnica del personaje.

Cuando se quiera aumentar el valor de una senda con independencia del valor en la disciplina, se pagarán 7 puntos de experiencia por las sendas nuevas, y 4 veces el nivel actual en los demás casos.

Para poder usar la hechicería koldúnica es necesario el conocimiento Koldunismo

Koldunismo

Este nuevo Conocimiento mide la familiaridad del vástago con las filosofías del animismo del este de Europa. El jugador del koldun tira esta habilidad más el atributo que corresponda cuando invoque el poder de la magia. Cada nivel proporciona además una mejor comprensión de esta magia espiritual y de la manipulación de los elementos que se encuentran en la naturaleza.

• Pupilo: conoces algunos de los espíritus principales y sabes cómo conciliarte con ellos.
•• Colegiado: sabes bastante acerca de las antiguas vías y se te reconoce como koldun.
••• Maestro: te cuentas entre los koldun más poderosos que existen hoy en noche.
•••• Doctorado: los espíritus tiemblan cuando te ven furioso. 
•••••  Erudito: un poderoso señor arcano de los espíritus de la tierra.

Poseído por: algunos jóvenes del Sabbat; tzimisce (y los antiguos, además)

Especialidades: filosofía, rituales, tradiciones, relaciones con los espíritus

Para poder usar las vías (sendas, tal y como se las llama en la tradición koldun), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y después tirar Koldunismo + un atributo que depende de la vía que se quiera usar: Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. La dificultad será 4 + el nivel del poder.

Para usar los rituales, el jugador deberá tirar  Inteligencia + Koldunismo (dificultad 4 + nivel del ritual) y sacrificar (derramar) un punto de sangre por cada nivel del ritual. Es indiferente de quién es la sangre derramada.

El sistema para la Hechicería Koldúnica es idéntico al de la Taumaturgia. Es una disciplina no de clan que es incompatible con la magia tremere. Las sendas disponibles son 

Caminos del Espíritu (igual que Taumaturgia Espiritual), senda principal de los koldunes.
Caminos del Fuego (igual que Creo Ignem)
Caminos Naturales (igual que Rego Elementum) 
Caminos del Agua (igual que Rego Aquam)

Se detallan  rituales. Éstos se pueden encontrar en la lista general. Para usarlos es necesario pasar una tirada de Inteligencia + Sabiduría Popular de dificultad 4 + el nivel del ritual. Por lo demás, funcionan de la misma manera que los taumatúrgicos. 

[Nota del recopilador: por supuesto, las reglas de Hechicería Koldúnica presentadas en Libelus Sanguinis I se remiten a las reglas sobre Taumaturgia de la segunda edición, no de la tercera]

Diferentes Ediciones

• Libro de Clan: Tzimisce (2ª Edición): Las reglas sobre la magia de los tzimisce en este libro la presentan como si fuera Taumaturgia, aunque con un acento narrativo desplazado hacia lo reverencial y espiritual. Las sendas habituales son el Encanto de las Llamas, Taumaturgia Espiritual, Dominio Elemental y Conjuración. 

• Guía de los Altos Clanes: Presenta un sistema completamente nuevo para la Hechicería Koldúnica. Para usar el poder de una senda hay que gastar un punto de sangre y tirar un Atributo indicado para cada vía + Ocultismo a dificultad 3 + el nivel del poder. Los Atributos son Carisma para la Vía del Espíritu, Resistencia para la Vía de la Tierra, Percepción para la Vía del Viento, Astucia para la Vía del Agua y Manipulación para la Vía del Fuego. Los vampiros siempre usan su Atributo base, ignorando cualquier aumento  por gasto  de  sangre o  por  cualquier  otra causa. Los personajes que tengan  la especialidad “Koldunismo” en Ocultismo tiran un dado más de lo normal, los que no la tengan, tienen un + 1 a la dificultad  de todas sus  invocaciones. Las reglas para  rituales son  idénticas a  las de las vías,  salvo  que  el  Atributo exigido siempre es Inteligencia y que para invocar el ritual se tarda al menos 5 minutos por nivel del ritual. El koldun debe escoger una senda como primaria. Los personajes que tengan la especialidad “Koldunismo” en Ocultismo tendrán una bonificación de - 1 a la dificultad en el uso de vías si se encuentran en las tierras habitadas por Kupala, pero en contrapartida también añade uno a la dificultad de todas las tiradas de degeneración. 

 • Vampiro 20 Aniversario: Usa el mismo sistema que Guía de los Altos Clanes, no se menciona que existan rituales.

Notas Finales

Esta disciplina fue popular entre los tzimisce durante la Edad Oscura, pero se perdió una vez acabó ésta, siendo practicada solamente por antiguos tzimisce.

Sin embargo, tras la desaparición de los tremere antitribu, está
volviendo a extenderse entre los tzimisce del Sabbat.

Es un fenómeno tan reciente que es prácticamente imposible
que nadie la practique fuera de esta secta. 
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