La Vía de la Tierra

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Los antiguos regentes koldun hospodar, ostentaron hace tiempo la soberanía sobre las  tierras de Europa central, manipulando la magia de la “tierra negra” o chernozem, para invocar su poder y atemorizar a sus boyardos y granjeros.

En la actualidad, los jóvenes koldun del Sabbat llaman la atención de los espíritus de las tierras del este y extraen los poderes de su Vía de la Tierra de los ambientes naturales.

Cuando un koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra. 

• Silueta Pétrea / Suelo Codicioso


El koldun que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.
Sistema: si se tiene éxito en la tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga cinco éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad  6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación. El poder sólo afecta a tierra, no a roca. El poder se puede usar como un ataque, en cuyo caso la tierra aprieta una vez y se retira, causando un nivel de daño letal por éxito. El daño se produce en forma de piernas rotas y pies aplastados.
•• Resistencia Sobrenatural/ Aguante de Piedra

El koldun que invoque este poder toma prestada temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya. Algunos antiguos tremere del este de Europa aún rememoran la escalofriante capacidad para resistir el dolor de la que hacían gala sus rivales koldun cuando invocaban la Resistencia Sobrenatural. Los koldun del Sabbat suelen emplear este poder para probar su temple durante el ritae.
Sistema: tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad  6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. Este efecto dura una escena. 
••• Arenas Mortales / Tierra Hambrienta

Al invocar las Arenas Mortales, el koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren al blanco bajo la superficie,incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello, la víctima tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima,arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra. Necesita tan sólo gesticular para que el suelo bajo su víctima se abra como las fauces de una gran bestia. Lenguas de frío barro se elevan sucesivamente para hundir a la víctima en el pozo que se cierra, hundiéndolo hasta el cuello. Este poder puede afectar a cualquiera que esté sobre la tierra a 100 pies del koldun. La dificultad de la tirada de Fuerza + Atletismo para escapar es 8 y requiere 5 éxitos. Además, como la tierra sigue removiéndose y agarrando, esta tira debe lograrse de una (aunque se pueda repetir) y no como una tirada extendida. Los seres capaces de absorber este daño pueden hacerlo, pero a dificultad 7. Al final de la duración del poder, la tierra se abre una vez más para liberar a la víctima.
•••• Raíz de la Vitalidad

Muchos curanderos creen que enterrar a una persona permite que la riqueza del suelo purgue sus aflicciones. Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar sus heridas.
Sistema: tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas. El personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo el daño que sufra un personaje se puede curar de este modo, incluso heridas agravadas, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar (si es que puede). Mientras dure la cura, el sujeto se encuentra indefenso e incapaz de realizar acción alguna. Como con Tierra Hambrienta, el koldun puede ordenar a la tierra que entierre un objetivo que se encuentre en un radio de 100 pies. Aunque este poder es más benevolente con sus intenciones, no es menos desconcertante en su manifestación. La tierra ondula, encerrando a su objetivo bajo la superficie, como si de un útero obsceno se tratase. Los seres vivos encerrados de este modo no se ahogan,  pues la tierra encantada dirige aire desde la superficie en acompasadas respiraciones. Aún más, la esencia fértil de la tierra afecta la carne y el cuerpo del objetivo, devolviéndole la salud  perdida. Aun  así, el proceso  resulta desconcertante y antinatural, especialmente debido a que el objetivo permanece consciente en una inmovilidad impotente y silenciosa durante todo el proceso. El koldun puede también curarse a sí mismo de este modo. 
••••• El Ánima de Drácula / La Furia de Kupala

Los campesinos susurran quedas oraciones para protegerse de los frecuentes temblores que suelen sacudir las Montañas de los Cárpatos, que ellos achacan al espíritu de Drácula desperezándose tras siglos de descanso. Lo cierto es que esta actividad sísmica la causan los koldun que invocan la ira durmiente de la tierra asolada. Cuando invoca este poder, el koldun crea un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Sistema: gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito que obtenga aumenta el radio de la onda de choque; las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los  coches,  caravanas y  las casas  pequeñas sufren considerables  desperfectos y, a  discreción  del Narrador, puede que queden completamente destruidos. Los edificios de tres o más plantas, como los complejos de viviendas y los bloques de oficinas, también resultan dañados en su estructura, aunque este terremoto sobrenatural no es lo suficientemente potente como para hacer que se derrumben. El temblor dura un turno.

• Una estructura, Una casa simple, Una tienda.
•• Cinco estructuras pequeñas o una medianamente grande, 5 edificios pequeños o un edificio mediano.
••• Una calle de viviendas o un castillo mediano o bloque de edificios.
•••• Medio bloque de viviendas o un castillo grande, Varios bloques de edificios o una estructura grande (como un estadio).
••••• Todo un bloque de viviendas, Una villa entera, Todo un barrio o un gran complejo industrial.

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