La Vía del Viento

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El segundo tipo de Hechicería Koldúnica, la Vía del Viento, lo utilizaban en el pasado los señores tzimisce para proteger sus tierras del este de Europa. Invocar estos poderes les proporcionaba la habilidad de controlar el elemento del crivat a su antojo y dominar el aire que una vez respiraron en sus días mortales. Las gentes del este de Europa, en Rumanía sobre todo, les ponen nombres a estos vientos antinaturales que manipulan los koldun. La gente del este llama a los vientos Austru, Vientos Negros, mientras que los habitantes del sur  los llaman  los Grandes Vientos, o baltaret. Cuando el koldun invoca este poder, sus ojos se tornan del color azul del cielo y a su alrededor se forman ráfagas de aire. 

• Vientos de la Culpa /Aliento de Susurros

Los antiguos hospodars koldun invocaban los Vientos de la Culpa para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que les aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda. Estas voces roían lentamente las mentes de aquellos hombres, y sólo cuando desaparecía el efecto de la magia volvían a recuperar el juicio. Al final, los boyardos temían tanto las posibles consecuencias de su traición que la lealtad hacia sus amos se volvía inquebrantable. Los koldun del Sabbat disfrutan invocando este poder durante el ritae antes de alimentarse, regocijándose con la mezcla de adrenalina que posee la sangre de un recipiente presa del pánico.
Sistema: teniendo éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad  5),  el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos (se anima a los Narradores a que improvisen el contenido de las palabras susurradas que escuche la víctima). Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duración de este poder.

• Una escena
•• Una noche
••• Una semana
•••• Dos semanas  
••••• Un mes 


Incluso en su ausencia infunde el koldun miedo en sus boyardos. Este poder lleva las palabras del koldun en una ligera brisa y luego regresa con la réplica del objetivo. El vampiro necesita únicamente saber el nombre del objetivo y hacer la mímica de una exhalación profunda mientras dice en voz alta su mensaje. cada vez que el  koldun  desea enviar  un  nuevo  mensaje usando  este  poder, debe  hacer la  tirada de activación usual. Necesita, sin embargo, gastar sangre sólo la primera vez que el poder es usado en la misma escena. Cada éxito permite un turno de susurros. Después de que el vampiro concluya el mensaje, una rápida brisa lo lleva a su destino. En un minuto, el objetivo escucha al  koldun como si le hubiera susurrado al oído y se encontrara justo tras él. Puede responder o permanecer en silencio, pero cualquier cosa que diga en un tiempo igual al que el koldun invirtió en el mensaje, regresara a éste. Se pueden enviar mensajes a cualquier persona hasta a una milla que no se encuentre  en  una habitación  sellada;  mientras  se  usa, el  koldun  debe permanecer completamente concentrado, pues cualquier interrupción detiene la comunicación.
•• Viento Cortante

Los koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la Montañas Fagrash en los Cárpatos. Se habían percatado del dolor que tenían que soportar sus víctimas cuando la temperatura caía hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas. El koldun que invocaba este poder lo tenía mucho más fácil para librar sus tierras de indeseables, sólo con castigarlos con el azote de estas heladas ráfagas de viento. Los modernos koldun del Sabbat que invocan este poder se suelen referir a su efecto sobre las víctimas como “la nevera” El koldun que invoca el Viento Cortante hace que una brisa helada sople sobre el lugar que escoja. A medida que aumenta la velocidad  del viento, éste hace que la temperatura descienda hasta hacer que resulte insoportable.
Sistema: una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepción + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, una fría brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez más deprisa y más fríos. Esto continúa hasta que  el viento  sopla tan gélido  que  es  difícil que alguien  lo  resista.  Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de daño contundente a causa del frío  extremo. El viento dura mientras el koldun siga concentrado. Hacer cualquier otra cosa acaba con el efecto, incluso desplazarse. El alcance es de 100 metros
••• Vientos del Letargo

Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los movimientos. Las víctimas atrapadas por los Vientos del Letargo huelen un humo agridulce en el aire. Algunos han llegado a decir que el viento parece estar compuesto por multitud de manos que se empeñan en frotar los músculos para que se relajen.
Sistema: el jugador tira Percepción + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si su tirada tiene éxito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada éxito  obtenido  en la tirada de invocación. Las personas atrapadas por esta ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirán a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con  la actividad  física (las acciones como  respirar y  pestañear son  innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debería  hacer  hincapié en que  les  resultan  difíciles a los personajes). Además, esta fatiga reduce la velocidad de la víctima a la mitad durante una escena. El personaje puede  ser  despertado agitándolo o con golpes ligeros, pero seguirá moviéndose despacio y viendo sus reservas de dados divididas si el viento aún persiste.
•••• Cabalgar los Vientos / la Tempestad

El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. Los voivodas de noches pasadas solían aparecer en todos los hogares de los boyardos y en los pueblos de sus tierras, aterrorizando a los campesinos para ganarse su lealtad. El koldun que decida viajar de este modo podrá llegar a la mayoría, si no a todos, de los hogares de sus boyardos y pueblos en una sola noche. Durante la Edad Oscura, los campesinos sometidos por un koldun no suelen rebelarse contra su señor, temerosos de que se les aparezca en persona y los convierta en objetivos de su cólera. El cuerpo del koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento, desapareciendo en un borrón y volviendo a aparecer del mismo modo.
Sistema: el koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con una racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre;  si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal. La llegada al destino del koldun o su materialización al final de la escena son muy espectaculares, siendo precedidas por una repentina ráfaga de aire que apaga las velas y hace que las hojas caídas vuelen.
••••• Cuerpo de Céfiro /Furia del Cielo Nocturno

El koldun que se disuelve en el Cuerpo de Céfiro se mezcla con el aire, pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y transparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico. 
Sistema: el koldun debe emplear todo un turno para invocar esta transformación, tras haber tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad. Con el Cuerpo de Céfiro, el koldun se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción  física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con el Cuerpo de Céfiro si se gasta un punto más de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna Disciplina cuando se esté en esta forma. El koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando lo desee tras un turno de concentración.
Furia de los Cielos Nocturno: Aplicando el poder de la ira amplificado con la sangre y la voluntad, el koldun puede proyectar toda su rabia hacia el  cielo  nocturno. Las nubes se  agitan  con  violencia,  ocultando  las  estrellas y  la  luna, provocando ráfagas espirales de poderoso viento, y lanzando sobre la tierra lluvia congelada. Se ven truenos sobre las cabezas de los hombres, y relámpagos dibujan sombras sobre el mundo, mientras rugen con violencia. 
Sistema: tras una activación exitosa y un punto de fuerza de voluntad, además del usual de sangre, un koldun puede invocar una terrible tormenta. A las nubes les lleva seis horas reunirse y espesarse, menos una hora por cada éxito conseguido en la tirada. Si el resultado es menos de una hora, las nubes aparecen directamente encima del objetivo como un dosel negro, copando el cielo en pocos minutos. Una vez se han reunido las nubes, la lluvia empieza a caer como un torrente y los rayos estallan. La tormenta persiste con la misma fuerza durante una hora por éxito conseguido; gradualmente se disipa en la hora siguiente. Durante el cénit de su furia, la tormenta puede provocar inundaciones y meterles el frío en el cuerpo  a los mortales expuestos (un dado de daño contundente inabsorbible por cada cinco minutos que pase completamente expuesto). Los relámpagos caen regularmente, mucho más que en una tormenta usual. Un koldun puede dirigir estos rayos a un objetivo, lo  que requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6); cada rayo inflige 10 dados de daño letal, y sólo un ataque como éste puede ser realizado cada turno.
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