Sada Ghadub Allah (Ecos de la Ira de Allah)

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Sólo para practicantes del Camino del Cielo, esta senda mágica de estudio fue desarrollada en tándem por fieles assamitas y sus hermanos no assamitas de entre los que practican el Sihr (magia de sangre islámica).

Gastando un punto de sangre y realizando una tirada de Camino, los Fieles pueden  comunicar aspectos de la maldición que Dios impuso a Caín. A través de esas experiencias simpáticas (“ecos” para los shirra) se espera provocar comprensión y quizás incluso arrepentimiento.

Aunque los  objetivos ideales para la senda son aquellos que pecan contra Dios sin haber sido aún malditos con la no muerte (mortales, magos, lupinos, etc.), su poder es igualmente efectivo contra cainitas ya que ésta “refresca” sus aflicciones ya existentes, es un recuerdo de sus naturalezas malditas y de la voluntad de Dios. 

Entre los Ashirra se considera bueno para el alma someterse voluntariamente a esta renovación. Con este propósito, Penitentes tanto de la secta de los Ashirra como de fuera de ella hacen de hechiceros locales sus confesores,  llegando al punto de convertir infusiones de esta magia en parte de sus abluciones rutinarias. 

Aunque los poderes de Sada Ghadub Allah son moderados en sus efectos externos, su potencia procede de dos factores clave: el potencial de aunar múltiples efectos y duraciones alargadas. Si un mago de sangre posee suficiente maestría en esta senda, puede elegir provocar uno o todos los efectos hasta su nivel, incluido éste. Esencialmente, él determina cuánto de la naturaleza vampírica quiere descargar sobre su objetivo. El mago de sangre puede imponer una maldición por éxito conseguido  en la tirada de Camino, hasta el número  total de los mismos que haya aprendido. Una vez el mago ha maldecido a un objetivo, sin embargo, posteriores usos de la senda sobre el mismo objetivo serán inútiles: sólo cancelando voluntariamente todas las maldiciones y comenzando el proceso de nuevo (con otro gasto de sangre y tirada de Camino) se puede volver a maldecir a un objetivo antes de tiempo.

Además de los posibles efectos múltiples, una o varias maldiciones determinadas puede permanecer vigente durante algún tiempo (determinado por la tabla de más abajo). En el caso de objetivos Fieles el  tiempo se puede acortar mediante un Acto de Contrición, pero esas decisiones dependen del Narrador. Si no es así, la duración de los efectos de la senda sólo se pueden eliminar prematuramente por voluntad del hechicero. No hay otra manera no mística, ni siquiera la Muerte Definitiva  del hechicero  garantiza que la maldición  vaya a acabar antes del tiempo predeterminado. 

Los practicantes deben poder ver a aquellos que quieren maldecir mediante esta senda, pero no hay ningún signo externo de que un sujeto esté maldito. De hecho, puede que sea necesario algún  tiempo  (y  quizá una situación desafortunada) para que el sujeto advierta que algo va mal. 

Duración de los efectos de la maldición

Puntuación de camino entre 1 y 3 - Dura una hora por éxito.
Puntuación de camino entre 4 y 6 - Dura un día por éxito.
Puntuación de camino entre 7 y 9 - Dura tres días por éxito.   
Puntuación de camino 0 - Dura una semana por éxito.           

• Maldición del Semblante sin Vida

La primera, y algunos dirían también que la principal maldición sobre Caín es ser arrancado de la aceptación en la hermandad humana. Cuando un humano es Abrazado, éste muere para para el mundo de los hombres pero es a la vez forzado a morar en él para siempre, como un extraño en su propia casa. Este poder invoca ese mismo ostracismo sobre el objetivo, convirtiéndolo en un extraño entre su propia gente. Para aquéllos cuya supervivencia depende de las interacciones sociales estrechas, esto puede suponer todo un mundo de problemas. 
Sistema: el jugador tira su puntuación de Camino con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. El éxito impone una maldición de aislamiento sobre el objetivo Los mortales “se oscurecen” volviéndose siniestros y retraídos hasta el punto de que sus propios familiares desconfían de ellos. Los cainitas afligidos por este poder están agobiados por el peso de sus corazones sin vida, perdiendo un punto de su valor de Atributo Social más alto. Además, cualquier acto creativo intentado durante la duración de la maldición se vuelve casi imposible para esas encarnaciones no muertas de lo estático (+ 1 a la dificultad por cada éxito). Más de un toreador ha sucumbido a la desesperación tras haber sido golpeado en esta forma. 
•• Maldición del Dolor Celestial

Según los Fieles, la maldición del vampirismo ha sido traída abajo desde lo alto, pues se trata de una condenación física y espiritual proveniente directamente de la mano  del Todopoderoso. Después de su Abrazo, un  vampiro resulta humillado para siempre por el poder del Señor, en cualquier sitio en que lo encuentre. Este nivel de la senda impone la debilidad vampírica a la fe. 
Sistema: el jugador tira su Camino (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, el mago de sangre puede hacer que cualquier objetivo resulte vulnerable a los efectos de la Fe Verdadera como si el propio sujeto fuera uno de los condenados. Desde el momento de la maldición hasta que ésta acabe, el objetivo sufre daño frente  a objetos sagrados u lugares sagrados y puede ser repelido por cualquiera que posea y  demuestre Fe. Los cainitas afectados por esta maldición ven aumentada su debilidad frente a la fe. Las dificultades para resistir los efectos de la fe se aumentan en dos mientras dure la maldición, y el daño procedente de la fuente adecuada se dobla. 
••• Maldición de la Rabia Desencadenada

Los vampiros son criaturas feroces e instintivas, guiadas por una Bestia interior furiosa. En este nivel de maestría, el practicante adquiere la habilidad de despertar una bestia semejante en los otros. Esta fuerza enerva al sujeto, haciéndolo susceptible a explosiones instintivas que lo llevan luchas sin razonar y a tener reacciones de huida. 
Sistema: este poder suscita una fuerza similar a la Bestia vampírica en el objetivo. Esto hace a los objetivos mortales susceptibles a todos los tipos de frenesí, sea la causa una provocación, el miedo inminente o el daño agravado. Las criaturas que ya posean una “bestia” propia (como cainitas y hombres lobo) ven la dificultad de resistir al frenesí aumentada en dos (en el caso de los cainitas, también se aplica al Rötschreck). Además, las víctimas de la Maldición de la Rabia Desencadenada adquieren el equivalente al defecto Repulsivo para los Animales mientras dure el efecto. 
•••• Maldición de la Sed sin Medida

En este nivel, la bestia liberada en un oponente se ha hecho lo suficientemente fuerte como para requerir sangre de su hospedador. Mientras dure la maldición, el personaje sólo obtendrá alimento de la sangre; la comida normal no lo sostendrá. 

Sistema: mientras dure el efecto, el sujeto necesita sangre viva para alimentarse (el equivalente a un punto de sangre al día como mínimo). La sangre puede proceder de cualquier fuente viva, y su cuerpo la procesa místicamente y lo alimenta en lugar de cualquier otra comida. Si durante este periodo el sujeto ingiere cualquier otra cosa que no sea sangre, la  encontrará  repulsiva. La vomitará inmediatamente a  menos que pase una tirada de Fuerza  de Voluntad (dificultad  8). Los sujetos no cainitas tienen la opción de no comer hasta que acabe la maldición, pero comenzarán a sufrir los efectos de la deshidratación y el hambre a partir de 12 horas sin sustento; además, la abstinencia se hace más difícil con el tiempo. Los cainitas afectados por este poder verán todos sus gastos de sangre aumentados en uno en este periodo. En vez de gastar un punto de sangre para despertar cada noche, gasta dos; en vez de necesitar dos puntos para activar sus dos acciones de celeridad, gasta tres, etc. 
••••• Maldición del Sol Prohibido

Quizá el aspecto más terrible de la maldición de Caín sea el mandato de Dios de no volver a caminar en la luz del día. Aquéllos que son  afectados por  este poder reciben la terrible sensibilidad de los vampiros a la luz diurna, convirtiendo a amantes del Sol en nocturnos moradores de la oscuridad y la sombra.

Sistema: los objetivos no cainitas de este poder adquieren la vulnerabilidad vampírica al sol. Si la luz del día golpea la carne del objetivo en cualquier momento durante la duración de la maldición, sufre daño agravado. También tiene el efecto de alterar los ritmos biológicos del sujeto, llevando  sus ciclos de actividad del día a la noche. Los cainitas afligidos con esta maldición obtienen el defecto Sensible a la Luz mientras dure la misma. 

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