Senda de la Pestilencia (Rego Peste)

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Si el odio puede llevar al taumaturgo a la Senda del Dolor y el orgullo a la de lo Inefable, el nihilismo arrastra a los desesperados y los olvidados a la Senda de la Pestilencia. Un deseo inconsciente de destruirlo todo, incluso a sí mismos, impulsan a quienes practican este arte a reverenciar todo lo vil y corrupto.

Bajo la porquería y la decadencia, los practicantes de la Senda de la Pestilencia anhelan el beso final de la muerte, pero a menudo son demasiado cobardes para poner fin a sus existencias.

En vez de hacerlo, satisfacen sus impulsos causando dolor y
sufrimiento a otros (matándolos con enfermedades degenerativas, plagas y cánceres que nacen del aborrecimiento y la miseria que el taumaturgo siente hacia sí mismo). 

Cuando alguien se adentra en ella, la Senda de la Pestilencia empieza a retorcer su mente y su cuerpo.

La decadencia y los tormentos empiezan a resultarle atractivos. Como un carroñero, acude a los lugares en los que reina la desesperación y se entrega al placer de su agonía. Olvidan todo cuanto un día les proporcionó alegría y sólo son capaces de concentrarse en sus deseos pestilentes. Sus cuerpos también se convierten en vehículos de numerosas enfermedades y virus. El signo que revela su condición, conocido como la Putrefacción, es casi imposible de esconder o disfrazar lo que hunde aún más al taumaturgo. 

El infernalista es inmune a los efectos de esta senda, no así a otras enfermedades que puedan afectar a los vampiros. 

• Dolencia

Aunque todavía no es más que un estudiante de la senda, el taumaturgo puede conseguir que la víctima sucumba a síntomas comunes a muchas enfermedades. Con un mero contacto, la víctima puede sufrir de fiebre, temblores, hemorragias internas, diarrea, vómitos, náuseas e incluso llagas abiertas. Los efectos no son nunca duraderos, pero desde luego la experiencia debilita y resulta desagradable. 
Sistema: Dolencia requiere que el taumaturgo toque a su víctima. A continuación el jugador realiza la tirada de costumbre, mientras que el objetivo tira Resistencia + Supervivencia con una dificultad igual al nivel alcanzado en la senda por el infernalista en la senda + 3. Si obtiene más éxitos, Dolencia no surte efecto. Sin embargo, si ocurre al contrario, cada éxito obtenido le permite al taumaturgo sustraerle un punto a sus Atributos Físicos o su Apariencia. Si cualquiera de ellos es reducido a cero, la víctima queda inconsciente y debe guardar reposo. Este poder afecta a vampiros,  pero éstos pueden gastar un punto de sangre para anular sus efectos. Cada punto de sangre gastado reduce en uno la penalización a los atributos. Dolencia no se cura con normalidad, pero la víctima recupera un punto en cada Atributo cada cuatro horas.
• Enfermedad (nivel alternativo)

Este poder hace que el mero toque el personaje provoque enfermedades. Los efectos varían, pero usualmente incluyen algo de lo siguiente: fiebre, escalofríos, vómitos, diarrea, dolor de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos llorosos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. Afecta solo a los mortales.
Sistema: la naturaleza exacta de la infección es variable, pero el numero de efectos iguala al de éxitos obtenidos por el taumaturgo en una tirada de Fuerza+Intimidación (dificultad igual a la Resitencia+Atletismo de la victima). El enfermo resta un punto a cada uno de sus Atributos Físicos por cada efecto. Así, alguien que sufriese cuatro efectos tendría que restar cuatro puntos a su Fuerza, cuatro a la Destreza y cuatro a la Resistencia. Si algún Atributo queda reducido a cero, la victima debe ponerse en cama hasta recuperarse. Los efectos duran un día por éxito obtenido en la tirada, pero la victima recupera un punto en cada Atributo al día.
•• Infección

En este estado de conocimiento, el taumaturgo puede infectar las heridas de una víctima, lo que puede traducirse en más daño o incluso la muerte. Con el encantamiento apropiado, la carne se llenará de gusanos, las heridas se gangrenarán y hasta los cortes más insignificantes presentarán complicaciones. Entre los humanos, Infección suele suponer una sentencia de muerte, incluso con atenciones médicas modernas. 
Sistema: invocar el encantamiento apropiado (y realizar con éxito la tirada de Fuerza de Voluntad así como gastar el punto de sangre) permite al taumaturgo infectar una herida normal. Si la víctima tiene una o más heridas recientes (sean  contundentes, letales o  agravadas),  el taumaturgo  puede infligirle un  nivel de  daño  agravado  adicional por herida. Los mortales no pueden absorber este daño y los vampiros sólo lo hacen con Fortaleza. 
•• Enfermedad vampírica (nivel alternativo)

Este poder le permite al taumaturgo recrear los efectos anteriores sobre los vampiros. Las victimas vampíricas sufren fiebres, escalofríos, vómitos de sangre, dolores de cabeza, nauseas, calambres musculares, ojos sanguinolentos, llagas abiertas y rigidez en las articulaciones. Por lo demás, los efectos son similares a los de Enfermedad.
Sistema: funciona igual que Enfermedad, pero la victima puede sumar su nivel en la disciplina de Fortaleza a la dificultad de la tirada del personaje.
••• Miasma

Un taumaturgo que ha progresado hasta este nivel suele ser un hervidero de enfermedades y llagas que le permiten exhalar un gas nocivo por la nariz y los poros. El miasma resultante afecta a todas las criaturas que respiran y ciega a los vampiros. 
Sistema: si el jugador gasta el punto de sangre y supera con éxito la tirada de Fuerza de Voluntad, el taumaturgo exhala una nube de hálito venenoso a su alrededor. La nube perdura tantos turnos como  puntos de Resistencia tenga el vampiro y se expande a una velocidad de dos metros por turno. Aquellos jugadores cuyos personajes se vean atrapados en su interior deberán realizar tiradas de Resistencia (dificultad 6). Los que la superen pueden hacer poco más que moverse para salir de la nube. Los que fallen sufrirán durante un turno una penalización a todas las dificultades igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada. Además, por cada dos éxitos del taumaturgo (redondeando hacia abajo), los afectados por el miasma sufren un nivel de daño contundente. Este daño puede absorberse con Resistencia. Los vampiros no sufren daño, pero sí las penalizaciones a las dificultades si fallaron su tirada. 
••• El enjambre (nivel alternativo)

Al igual que la disciplina de Animalismo, este poder permite llamar a todos los insectos en un radio de 60 metros. En las zonas urbanas, las cucarachas son los insectos más numerosos. El taumaturgo puede ordenarles que realicen tareas sencillas, como invadir una zona, devorar toda la comida en las inmediaciones, meterse en los objetos, subir sobre la gente, picar y morder a todo el mundo excepto al personaje....etc.
Sistema: los insectos permanecerán en una zona por un periodo de tiempo que depende de una tirada de Carisma+Trato con Animales (dificultad 6), aunque el taumaturgo puede despedirlos en cualquier momento:
 

• Un turno
•• Cinco minutos
••• Treinta minutos
•••• Una hora
••••• Una noche
•••• Posesión Parasitaria

Este extraño e inquietante poder permite al taumaturgo hacerse con el control de un organismo enfermo. Si el objetivo sufre una infección, vírica o de cualquier clase (hasta algo tan inofensivo  como un resfriado común) el infernalista puede controlar su cuerpo como si fuera el suyo. El taumaturgo puede utilizar Posesión Parasitaria sobre cualquier organismo que esté a la vista (desde insectos a grandes mamíferos) pero su uso no está restringido a los seres vivos. Con este poder puede controlar los parásitos que habitan en los cadáveres y hacer que éstos se levanten. 
Sistema: Posesión Parasitaria tiene varias aplicaciones, aunque todas ellas tienen el requisito de la tirada de Fuerza de Voluntad y del gasto de un punto de sangre. Habitualmente se utiliza para hacerse con el control del cuerpo de una víctima y obligarlo a realizar una acción. En este caso, cada éxito obtenido en la tirada se traduce en una acción que se le puede obligar a realizar. El objetivo puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad para anular una de las acciones. Los “anfitriones” muertos no pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistir pero los vástagos sí. Como alternativa, el infernalista pude utilizar el poder para invocar y controlar insectos portadores de enfermedades y otras pequeñas alimañas. La cantidad de éxitos obtenidos determina el tamaño del enjambre que acude a la llamada. Sin  embargo, el taumaturgo sólo puede dar órdenes sencillas, como atacar, devorar toda la comida, o morder.

• Un animal diminuto (una rata), unos pocos insectos.
•• Un animal pequeño (un mapache), un pequeño enjambre (un cubo de treinta centímetros de lado.
••• Un animal de tamaño medio (lobo o perro), un enjambre de tamaño medio (un cubo de un metro de lado)
•••• Un animal grande (caballo), un enjambre grande (un cubo de dos metros de lado).
••••• Un animal muy grande (oso), una auténtica plaga de insectos.

Finalmente, el taumaturgo puede dar vida a un organismo muerto, siempre que albergue insectos u otros parásitos. Una vez animado, el taumaturgo puede darle una orden, que el cadáver tratará de llevar a la práctica hasta que el poder expire. El número de éxitos determina cuánto tiempo sigue vivo el cadáver.
 

• Un turno
•• Cinco turnos
••• Una hora
•••• Tres horas
••••• Hasta la salida del sol
•••• Aliento Enfermizo (nivel alternativo)

El taumaturgo exhala un aliento terriblemente viciado que apesta a carne podrida. Este poder solo afecta a mortales y criaturas sobrenaturales que necesiten respirar (incluyendo ghouls y lupinos). La naturaleza de la enfermedad depende del narrador.
Sistema: el taumaturgo hace una tirada de Resistencia+Medicina (dificultad 6), y todos los presentes en un radio de cinco metros deben hacer otra de Resistencia+Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito adicional del taumaturgo suma uno a la dificultad de las tiradas de sus víctimas. Cada dos éxitos infligen un nivel de daño. Las victimas que igualen (o superen) en su tirada el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo no sufrirán los efectos de su aliento.
••••• Portador

La maestría en la Senda de la Pestilencia otorga al taumaturgo el poder de infectar a un objetivo con  cualquier enfermedad virulenta. Una vez infectada, la víctima sucumbe a la acción del virus de forma casi instantánea y los síntomas y la agonía se manifiestan en cuestión de minutos.
Sistema: Portador es un poder terrible. Si tiene éxito en su tirada, el taumaturgo infecta a su víctima  con una enfermedad de su elección, que la atormenta por un tiempo determinado por el número de  éxitos obtenidos. Al contraer la enfermedad, las víctimas pueden realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8). Si fallan, sucumben a los efectos acelerados de la enfermedad  y sufren un número de niveles de daño contundente igual a los éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada, más los efectos propios de la enfermedad. En el caso de los mortales, la muerte está casi garantizada. La enfermedad provocada por este poder es de duración sobrenatural, de modo que la medicina o la hospitalización no tienen efecto sobre ella, aunque sí que pueden curar los daños que provoca. Las Disciplinas curativas combaten así mismo los efectos de la enfermedad, pero ésta no desaparecerá a menos que el que las utiliza posea en ellas un nivel superior al del taumaturgo responsable.

• Una noche
•• Un mes
••• Un año
•••• Siete años
••••• Permanente

Los jugadores de personajes cainitas pueden añadir Fortaleza a sus tiradas de Resistencia. Si fallan, sus personajes contraen la enfermedad mientras el poder dure, pero en vez de perder niveles de salud pierden puntos de sangre. Finalmente, existe la posibilidad de aquellos que entren en contacto con la víctima puedan contraer la enfermedad y se conviertan a su vez en portadores. Cualquier ser vivo situado en un radio de 3 metros deberá realizar una tirada de Resistencia (dificultad 6) o contraerá la enfermedad Estas infecciones “secundarias” son normales y pueden ser tratadas y curadas como tales.
••••• Causar Plaga (nivel alternativo)

El vampiro puede infectar a alguien con un virus transmisible por vía aérea o contacto físico. Los efectos son en todas las victimas iguales que en la primera.
Sistema: funciona igual que Enfermedad, pero puede transmitirse como desee el narrador.
Precio de la Senda de la Pestilencia: La Putrefacción: al llegar al primer nivel de esta senda, el taumaturgo desarrolla el defecto Mordisco Infeccioso sin obtener puntos por él. A partir del momento en que alcanza el tercer nivel, su cuerpo se llena de enfermedades y virus, lo que se traduce en el defecto Portador de Enfermedad, que tampoco le proporciona puntos. A intervalos irregulares, manifiesta nuevas enfermedades (tanto los intervalos como las enfermedades quedan en manos del Narrador), imposibles de ocultar a menos que el taumaturgo gaste un punto de sangre por noche para “curar” temporalmente los síntomas. 


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