Susurros de los Cielos o Susurros Celestiales

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Videntes y sabios afirman comprender los poderes espirituales que alberga el cielo nocturno, pero sólo los místicos más capaces pueden doblegar a las estrellas. Los largos viajes de los assamitas les permiten unir las enseñanzas de esos místicos procedentes de una mirada de culturas y tradiciones espirituales diferentes. Milenios de investigación y conciliación de diferentes creencias son la piedra angular de Susurros de los Cielos.

Los hechiceros que tienen esta senda como su senda primaria a menudo se refieren a sí mismos como videntes  o adivinos. Debido al papel crucial que juega el cielo nocturno en esta senda, los hechiceros que no lo ven no pueden usarla. Los intentos de utilizarla con cielo cubierto se hacen con un  + 1 a la dificultad, y con un  + 2  si va a estallar una tormenta. 

• Mapa Celeste

Los Hijos de Haquim se aventuran lejos de la fortaleza del Alamut, de forma que a veces se encuentran en sitios que nunca han sido cartografiados. En vez de depender de la suerte o de guías locales para volver a tierras más familiares, los hechiceros sólo tienen que consultar las estrellas para conocer su posición exacta. 
Sistema: el número de éxitos en la tirada habitual indica la precisión con la que el hechicero determina su posición. El personaje tiene visiones de una serie de zonas geográficas y su posición relativa a la actual. Si el personaje tiene una cierta familiaridad con la zona, entonces las visiones tienden a mostrar zonas igualmente familiares. Un mapa preciso podría ayudar al hechicero a localizar la localización exacta. 

• Un área de 100 millas
•• Un área de 10 millas
••• Un área de una milla
•••• Un área de 250 yardas
••••• Un área de 10 yardas

“Mapa de los Cielos” Los radios se dan en kilómetros y metros, y no en millas y yardas, pero las cifras son las mismas. 
•• Leer los Planes del Cielo

Según muchos adivinos, la fuerza natural del destino es como un gran río y las personas son como los peces que viven en él. Es posible luchar contra la corriente impuesta por el río, pero sólo gracias a un heroico esfuerzo se hace posible forzar la corriente hasta el punto de nadar corriente arriba. Así mismo, la continuidad del fluir del río erosiona la tierra de tal forma que es posible predecir la senda futura del río a menos que ésta se vea afectada por fuerzas más allá del control de la tierra. 

La posición de las estrellas en el cielo encarna esta propensión a lo inevitable, reflejada en el sutil humor que encuentran en el destino del mundo y aquellos que caminan sobre él. Los adivinos habilidosos pueden leer la senda más probable que tomarán personas o lugares observando la risa de las estrellas. Los hechiceros no son capaces de predecir el futuro con precisión absoluta, pero conocer las tendencias futuras más probables les permite oponerse a, o apoyar sus caprichos. 
Sistema: el jugador tira normalmente. El hechicero tiene que tocar a la persona en cuestión o estar en el terreno cuyo futuro desea escrutar. Los éxitos indican la extensión de tiempo dentro de la cual el hechicero es capaz de predecir el futuro del blanco. Un fallo produce visiones borrosas sin sentido, mientras que un fracaso produce alucinaciones de futuros potenciales tan horripilantes que el hechicero sufre un  + 1 a la dificultad en sucesivos intentos de adivinación durante un mes lunar completo. 

• Un mes lunar
•• Una estación
••• Un año
•••• Una década
••••• Un siglo

Las tiradas exitosas proporcionan una no muy nítida visión de aparejada a una sensación general del plazo en el que esa visión podría realizarse. 
Es el Narrador quien tiene que determinar el contenido de las visiones que obtiene el hechicero. Una visión típica incluye una sensación aproximada de plazo de tiempo, unas pocas imágenes, y sensaciones generales con respecto a las emociones que rodean a los hechos. Como regla general, aquellos hechiceros que obtienen éxitos más allá del plazo de tiempo deseado se ven recompensados con una claridad mucho mayor. 

Por ejemplo, un hechicero quiere determinar el destino de un guerrero cainita destinado a caer defendiendo una aldea húngara de un vozhd de guerra en 1238. Un hechicero que consiga cuatro éxitos sentirá una gran determinación mientras ve una avalancha compuesta totalmente de carne descendiendo una montaña, mientras el guerrero usa su cuerpo para escudar a una madriguera de conejo de la masa que se acerca, todo en el plazo de una década. Otro hechicero que obtenga cinco éxitos podría sentir al guerrero lleno de angustia en un plazo de siete u ocho años y ver docenas de caras húngaras que portan la marca de la inocencia y la muerte violenta junto a una sombra oscura que lo cubre todo y grita palabras iracundas por varias bocas a la vez. 

Con los lugares el poder es un poco diferente, otorgándole a menudo al hechicero una sensación del hecho futuro más relevante que ocurrirá en el periodo determinado por la tirada. Qué quiere decir exactamente “más relevante“ es algo que se deja a decisión del Narrador, pero los hechiceros observarán fundamentalmente cataclismos provocados por el hombre o por Dios (tales como brutales guerras o huracanes devastadores) y eventos que tienen un gran impacto en los alrededores (como el hecho de que se vaya a convertir en una gran ciudad). El hechicero puede intentar limitar su investigación a un periodo  que elija, pero aun así seguirá viendo sólo el hecho más importante dentro del mismo. 

Es necesario recalcar que incluso las visiones más claras distan de ser precisas. Como ocurre con la mayor parte de las profecías, el hechicero sólo ve lo que es más probable que ocurra si los acontecimientos siguen su curso sin interrupción. 

Nota: los Narradores que no se encuentren cómodos improvisando elaboradas profecías pueden optar por establecer la regla de que el hechicero no ve el futuro hasta la siguiente vez que descanse, cuando las visiones llegan en forma de sueños. Esto puede ayudar a ganar tiempo para que el Narrador prepare una visión más relevante para la sesión, en vez de incluir a la fuerza imaginería inútil que no hace honor al poder del personaje y trastoca los planes del Narrador. Tanto el Narrador como el jugador del hechicero deberían ponerse de acuerdo en usar este método para tratar las visiones antes de que el personaje empiece a usar este poder en el juego. 

••• Llamar a la Luna del Cazador

“Cuando las estrellas son favorables incluso la más débil de las ovejas puede enfrentarse al león” dice al-Ashrad. Esta verdad es la base de una técnica que les concede a los Hijos de Haquim su aparentemente perfecto sentido de la oportunidad. El invocador se pasa por la lengua un dedo untado  en la ceniza de un fuego recién apagado y entonces medita sobre sus planes de acción antes de pronunciarlo en voz alta. La sensación del mejor momento para llevar a cabo sus planes dentro de la siguiente estación fluye de la luz de la Luna a la mente del hechicero. El assamita que tenga fe en esta recomendación celestial se encontrará con que su suerte aumentará en gran medida si sigue la sugerencia divina, aunque no está obligado a seguirla. 
Sistema:  el  hechicero tiene que pronunciar la acción en voz alta antes de que se haga la tirada ya sea “seducir a Mademoiselle Blanc” “poner la primera piedra de la torre” o “el asesinato con cuchillo envenenado del guerrero favorito del sultán” Un éxito indica el mejor momento entre el momento presente y la salida del sol para llevar a cabo una tarea inmediata, o la noche más adecuada dentro de los tres meses lunares siguientes para llevar a cabo la acción que el jugador especificó después de la tirada [Nota del recopilador: supongo que quiere decir antes de la tirada]. Un fracaso le proporciona al hechicero el conocimiento de una hora o una noche que en teoría debería ser propicia para la tarea, pero que de hecho es el peor momento posible para que el personaje la lleve a cabo. Esto quiere decir que eventos más allá del control del personaje conspiran para crearle problemas al personaje, como la llegada de un enemigo acérrimo, una despiadada venganza por parte de un príncipe a causa de la realización de la tarea, una gran batalla en torno al suceso o una catástrofe natural como un tornado sucediendo en las cercanías. Esto  no  quiere  decir  que  tales cosas no  puedan ocurrir  si  no  se  saca un  fracaso,  pero  si  se obtiene ese  resultado, entonces son  seguras,  y  además  el  personaje  carece de  ayuda  mágica. Se anima al Narrador a inventar un gran desafío, pero no una imposibilidad. Intentar el acto en cuestión en el momento propuesto le proporciona al jugador un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenido en la tirada. Estos se cuentan separadamente de la reserva de Fuerza de Voluntad normal y no están limitados por el rasgo de Fuerza de Voluntad del personaje. Todos los puntos sobrantes al acabar la noche o tras la realización de la tarea se pierden. El hechicero no puede ganar más Fuerza de Voluntad repitiendo el poder para la misma tarea, ya que la cantidad inicial es inamovible. Se sugiere que el jugador o  el Narrador registren  el acto  para prevenir confusiones si la acción  se va a intentar en sesiones posteriores. 
Este poder sólo funciona con tareas complejas y extensas que no pueden llevarse a cabo con sólo una tirada o en el transcurso  de una sola acción Por ejemplo “el asesinato con un cuchillo envenenado del guerrero favorito del sultán” consiste en una variedad de acciones que conducen a la muerte del guerrero infiltrarse en el palacio del sultán, evitar  a  los  guardias de  camino  a  los  aposentos  del  guerrero,  esquivar los  intentos  de  defenderse  del guerrero, y conseguir herirlo con suficiente profundidad como para que el veneno haga efecto. 

El hechicero puede proporcionar los efectos del poder a un reducido grupo de individuos limitado en número por su puntuación de Liderazgo. Cada miembro tiene que entregarle al hechicero un único punto de sangre, y tienen que ser conscientes del uso que se quiere dar a la sangre. Gracias a este procedimiento, cada individuo conectado por el poder recibe tantos puntos de Fuerza de Voluntad temporal como el hechicero, y que tienen las mismas limitaciones. No se menciona que el poder se pueda usar sobre un grupo. 

•••• Rastrear el Favor del Alma

La fecha de nacimiento de una persona es una herramienta poderosa, y puede proporcionarle al hechicero grandes cantidades de información sobre esa persona. Un adivino hábil puede rogarle a las estrellas que le susurren un resumen de sus posiciones en la noche del nacimiento de una persona. Teniendo ese conocimiento, el hechicero puede adivinar los detalles más íntimos sobre una persona, tales como el acto más violento de que es capaz de llevar a cabo en condiciones normales, los trabajos que mejor se le dan, o si llegará a cumplir su destino antes de morir. 
Sistema: el jugador tira normalmente. Cada éxito proporciona un retazo de información sobre el verdadero yo del objetivo. A discreción del Narrador, cinco éxitos pueden proporcionarle al hechicero claves en torno al destino último del sujeto. Si el hechicero no conoce ni el Nombre Verdadero del personaje ni su fecha de nacimiento (o la fecha de su Abrazo, si se trata de un cainita), la tirada se hace con un + 3 a la dificultad. Si el hechicero conoce la una pero no la otra, la penalización es de + 1. Si el personaje obtiene un fracaso, el objetivo del poder tiene inmediatamente la sensación de que alguien lo está observando. Si en el futuro ve al hechicero, sabrá inmediatamente que éste habrá intentado espiarle. 
Exactamente qué conocimientos obtiene el personaje mediante el poder tiene que determinarlo el Narrador, pero probablemente incluya una variedad de informaciones mecánicas relativas a Disciplinas o Habilidades destacadas, su puntuación estimada de Fuerza de Voluntad, Camino (y su puntuación aproximada), la verdadera Naturaleza del personaje, o su Virtud más fuerte o más débil. En general, la información llega al personaje en forma de profecía, más que directamente al jugador. Por ejemplo, un sujeto que sigue la Senda de la Caballería y tiene una puntuación de siete en la misma puede proyectar imagen de un caballero que porta una redondela pulida y una armadura de
placas que necesita cuidados. 

••••• Olas en el Océano de Estrellas

Todos los que observan la maravilla del cielo nocturno ven un océano centelleante de estrellas. Los hechiceros que alcanzan el pináculo de esta senda saben que las estrellas también observan el mundo, observando cada estrella una porción pequeña y compartiendo lo observado con las otras. Al apelar a los cielos mismos, los hechiceros pueden ver porciones del mundo tal y como lo hacen las propias estrellas, pero sólo aquello que se encuentra bajo cielo nocturno abierto. Los hechiceros tienen que conocer al individuo, el objeto o el lugar que se quiere observar, ya que las estrellas son reacias a compartir sus observaciones con extraños. 
Sistema: el jugador tira normalmente. El hechicero observa hechos remotos especificando una persona que esté presente en ellos, el lugar donde se producen o un objeto que se encuentre en las proximidades. Si el hechicero ha adivinado el futuro del objetivo con anterioridad, sea mediante esta senda o mediante otros medios místicos, la dificultad de la tirada se reduce en uno. Tanto el hechicero como el objetivo deben encontrarse a cielo abierto nocturno (las inclemencias del tiempo afectan a la tirada de la forma habitual). El personaje tiene que haberse encontrado con el objetivo personalmente en el pasado, y no puede encontrarse bajo techo ni ser tocado por los rayos del sol en el momento del intento. Los éxitos indican la nitidez de la imagen y la limitada capacidad del hechicero de llevar a cabo manipulaciones místicas. 

• La escena se muestra bajo una luz tenue
•• La escena tiene sonido
••• La escena se ve como si el hechicero estuviera presente, permitiendo el uso de auspex 1, 2 y 4 para hacer observaciones.
•••• El hechicero puede usar cualquier poder de auspex o senda de poder de hechicería (no rituales) para observar la escena. 
••••• Cualquier poder de Hechicería Assamita que no necesite de la presencia física del hechicero puede ser usado para afectar la escena

La visión del hechicero se centra en el objetivo y lo que lo rodea, y dura lo que dure la escena o hasta que acabe la noche en cualquiera de las dos localizaciones. El hechicero sufre un + 2 a la interacción con su propio entorno físico mientras dure el poder, ya que la divergencia de realidad y visión induce confusión. Los individuos que posean auspex cerca del objetivo tienen la sensación de estar siendo observados. Si el objetivo queda fuera de la visión del cielo abierto durante más de un minuto, la visión se interrumpe. 
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