Contramagia Taumatúrgica (Perdo Magica)

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Es importante señalar que, aparentemente, la contramagia taumatúrgica no tiene niveles más allá del cinco, es decir, que como sucede con las sendas de taumaturgia, son imposibles los poderes de mayor nivel.

Eso sí, como esta es la única senda de la disciplina Contramagia Taumatúrgica, y tampoco da acceso a rituales, es probablemente la única disciplina que ni siquiera un matusalén podría desarrollar más allá del quinto nivel.

Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del clan Tremere, por razones obvias. Cualquiera ajeno a los tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el clan Tremere. 
Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede escogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de nivel seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula uno de los éxitos del taumaturgo oponente. La Contramagia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los tremere y la hechicería mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas. La contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personas que  sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con clan (Tremere) sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier Disciplina ajena al clan.

•  Dos dados de contramagia.  El personaje sólo puede tratar de anular aquellos poderes y rituales que le afecten directamente a él y a sus prendas de vestir.
•• Cuatro dados de contramagia.
••• Seis dados de contramagia. El personaje puede tratar de anular un poder de Taumaturgia que afecte a cualquier persona o cosa que esté en contacto físico con él.
•••• Ocho dados de contramagia.
••••• Diez dados de contramagia. El Personaje. puede tratar de cancelar un poder o ritual cuyo objetivo esté dentro de un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que esté siendo usado o realizado dentro de ese radio.
Por ejemplo: Jaeger es un arconte tremere con Contramagia Taumatúrgica 5. Se enfrenta a Nadine, una infernalista con Encanto de las Llamas 5. Nadine trata de usar su Encanto de las Llamas para arrojar una bola de fuego a Jaeger y saca dos éxitos contra una dificultad de 8. Jaeger tira diez dados de antimagia contra una dificultad de 8, la misma dificultad contra la que tiró Nadine, y saca tres éxitos, neutralizando completamente el ataque. El compañero de Jaeger, Nathaniel, tiene Contramagia Taumatúrgica 4. Si Nadine hubiera atacado a Nathaniel, no habría podido anular la bola de fuego, ya que su valor de Contramagia Taumatúrgica es menor que el del poder que se hubiera usado en su contra. Del mismo modo, si Nadine usara su Movimiento Mental 4 para arrojar una estaca a Nathaniel, no habría podido oponerse porque no puede anular hechizos cuyos objetivos son cosas que no toca.

En la Guía de los Bajos Clanes:  Perdo Magica se considera una senda de taumaturgia habitual. Como antiguos miembros de la Orden de Hermes, los vampiros del clan Tremere conocen el poder que albergan los magos mortales. Al adaptar la parma magica (una técnica hermética defensiva practicada desde la segunda mitad del siglo VIII) los tremere han desarrollado una potente defensa contra los Pilares de sus antiguos colegas y las magias de sangre que utilizan otros clanes. Para usar la contramagia, el taumaturgo hace un cortante gesto de rechazo mientras pronuncia un corto encantamiento. Existen docenas de tales encantamientos, cada una invocando los elementos opuestos a aquellos que se quieren contrarrestar: agua para sofocar el fuego, vida para frustrar a la muerte, etc. 
Sistema: un taumaturgo con Perdo Magica puede intentar anular los efectos de Pilares y Fundamentos de los mortales o las sendas y rituales de la magia de sangre. El jugador gasta un punto de sangre. Invocar esta contramagia es una acción refleja, pero cuenta para él número máximo de puntos de sangre gastados por turno. El jugador tira Fuerza de Voluntad de la mera habitual; la dificultad es el nivel del poder que se quiere contrarrestar menos la puntuación en Perdo Magica del taumaturgo, con un mínimo de cuatro. La reserva de dados se divide a la mitad si la magia objetivo no es hermética (como sucedería con la Hechicería Koldúnica y la invocación mediante runas de Blôt). Cada éxito cancela un éxito del contrario. Perdo Magica puede usarse contra cualquier magia que se encuentre en la línea de visión del blanco.  
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