Ritual Nivel 03 - Atar el Familiar

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Unos pocos tremere conservan sus familiares de sus días mortales. Por desgracia, los rituales originales y pactos que se usaban para establecer lazos con los espíritus no funcionan en la no muerte, y el Abrazo a menudo rompe las ligaduras espirituales. Muchos taumaturgos se han limitado a prescindir de ellos, desdeñando a los familiares como un arcaísmo de la hechicería mortal. Después de todo, los tremere pueden transformar en ghouls a humanos y bestias con un trago de vitae, y el juramento de sangre es más simple y seguro que cualquier vínculo ritual. Aun así, existen taumaturgos que buscan una compañía más esclarecida. Aunque algunos de los monstruos de Ceoris le deben su desafortunada existencia a las investigaciones sobre familiares, los rituales que usaban los mortales fueron finalmente adaptados con éxito. Lo que sigue es el ritual para crear familiares más habitual, aunque hay otros. Comenzando al anochecer, el invocador pinta un círculo con sangre humana fresca sobre una gran estela de piedra, escribiendo en torno a ella los símbolos correspondientes a su Nombre Verdadero. El vampiro tiene que asegurarse de terminar el último símbolo al llegar la medianoche. Mientras el poder del círculo aún está fresco, el vampiro toma la bestia que se quiere que albergue el familiar y lo vacía casi completamente de sangre. Entonces sitúa el animal moribundo en el círculo y le da su vitae en una parodia del Abrazo. El invocador comienza a hacer encantamientos sobre el animal, empezando en un susurro y subiendo el volumen con cada hechizo. Cuando no puede recitar los encantamientos más fuerte, acaba el ritual y espera en silencio. Si el ritual tiene éxito el olor espiritual de la sangre atrae un espíritu hacia el animal, donde es capturado por el círculo de protección. El espíritu puede intentar resistirse, y normalmente lo hace, pero la magia de sangre siempre prevalece. Una vez el espíritu sucumbe, el ritual funde al espíritu con la bestia y restaura la salud del animal completamente. El nuevo familiar podría rechazar sus nuevas ataduras al principio, aunque se le puede sobornar con sangre y ablandar con un buen trato.
Sistema: el invocador lleva a cabo el ritual como se ha descrito más arriba. El jugador gasta cinco puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad se calcula sumando 4 al nivel del familiar que se desea. Un fracaso resulta en un destino horrible; el invocador podría ser poseído por el espíritu, o podría haber creado un salvaje diablillo. Aparte del esfuerzo perdido, un fallo no tiene mayores consecuencias. Los familiares se pueden agrupar en cinco órdenes de potencia e inteligencia según su nivel.

• Los familiares de nivel uno son criaturas pequeñas y mansas poco más inteligentes que  sus contrapartidas naturales (por ejemplo,  sapos,  ratas, gorriones). 
•• Los de nivel dos son muchos más astutos de lo que aparentan, y avisan de la presencia de intrusos, aunque son incapaces de impedirles la entrada al refugio de su amo (por ejemplo, gatos o búhos). 
••• Los familiares de nivel tres pueden ser grandes y peligrosos, como un lobo, o pequeños, pero con una inteligencia equivalente a la de un niño de diez años. Los familiares escogidos por su inteligencia pueden llevar a cabo tareas complicadas y servir como mensajeros, aunque no son capaces de hablar. 
•••• Los familiares de nivel cuatro pueden ser animales peligrosos con una inteligencia infantil o animales pequeños tan inteligentes como su amo. Un ser como este es capaz de comunicarse telepáticamente con su amo independientemente de la distancia que los separe, y su afán de resultar un buen asistente sólo está limitado por su forma. 
••••• Los familiares de nivel cinco son extremadamente potentes, quizá más inteligentes que sus amos, y con seguridad conocen secretos y enigmas que sus amos ignoran. Podrían tener la capacidad de hablar y quizás disponer de un par de capacidades místicas propias (a discreción del Narrador). 

Todos los familiares son leales como si hubieran sido atados con un juramento de sangre, aunque pueden aceptar la servidumbre o rebelarse contra ella dependiendo de su fuerza de voluntad y el tratamiento que les dispense su amo. Hay que alimentar a los familiares con una cantidad de puntos de sangre de su amo a la semana equivalente a su nivel, o enfermarán y morirán en el plazo de una noche. Mientras se les alimente correctamente (según su dieta normal, además de la sangre), los familiares no envejecen y siempre permanecen sanos. A discreción del Narrador, un tremere que adquiera este ritual con puntos gratuitos puede empezar a jugar con un familiar como Trasfondo igual al nivel de la criatura.

Ejemplo de familiar

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -1, Expulsado. 
Ataque: Garra (3 dados de daño), posiblemente con veneno (3-5 dados de daño)
Habilidades: Esquivar 3, Fullerías 4, Sigilo 4, Ocultismo 5 (los familiares pueden enseñar este conocimiento a sus amos)
Disciplinas: Animalismo (sólo con los animales de su misma forma) 3, Auspex 2, Celeridad 3, Maleficia 2
Reserva de sangre: 5; Fuerza de Voluntad: 5
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Sobre las Fuentes
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2 comentarios:

  1. Que buen ritual, pero nunca e usado la taumaturgia oscura, pero sera interesante para mi futuro personaje tremere :)

    Gracias

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    1. si es un trasfondo genial, sobre todo por que incluyes dentro de tu aventura a demonios, los cuales le dan un enriquecimiento a tus aventuras!

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