Ritual Nivel 03 - Icor del Hexápodo

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El hexápodo es  una forma de gárgola inusual que rastrea a su víctima y, cuando la alcanza, la envuelve en una substancia que establece un vínculo psíquico entre ambos. Para poder utilizar el vínculo, el vampiro emplea este ritual para exprimir el jugo del cuerpo del hexápodo, y destilarlo. El hexápodo, que deberá permanecer consciente durante el ritual, es bajado a una gigantesca prensa de tamaño natural. El hexápodo, pese a ser menos inteligente que la mayoría de las gárgolas, suele darse cuenta de lo que está a punto de ocurrir y lucha por liberarse de sus opresores. Si consigue escapar, atacará a sus atormentadores. Si no, los portadores lo bajarán a la prensa y colocarán unas pesadas planchas a modo de tapadera para evitar que el hexápodo huya de un salto. Mientras el vampiro entona unos conjuros y dibuja una serie de sellos arcanos en el aire, los ayudantes comienzan a girar la enorme rueda que controla la prensa, semejante a un potro de tortura. El hexápodo se debate sobre la reja de alambre que constituye el suelo de la prensa. Cuando las dos mitades del potro exprimen la vida de su interior, su sangre y otros fluidos se filtran por la reja y se recogen en un canalón de cobre. La masa viscosa discurre por ahí hasta un cubo de plata. Cuando no pueda exprimirse más icor de la bestia, el vampiro se llevará el recipiente lleno a su laboratorio, donde lo mezclará con mirra, polvo de cobre, heces de vino y algo de su propia vitae, antes de verterlo en un cuenco hondo de plata de casi un metro de diámetro. Tras otra ronda de ensalmos, acompañados por la quema de seis tipos de incienso, aparecerá una imagen en el líquido rojo verdoso del cuenco. Al mirar en él, el taumaturgo podrá ver una representación  borrosa de lo que vea la víctima del hexápodo. Si se inclina y se concentra, podrá escuchar los pensamientos de la víctima, como una voz queda en el fondo de su propia mente. Epistatia es la responsable de la creación del hexápodo. Lo hizo para demostrar la ineficacia de los insignificantes rituales de Paul Cordwood, quien, aunque al principio se sintió tan enojado como repugnado por su gesto, no ha desperdiciado la oportunidad de sacarle provecho. Al igual que a los simulacros, los encuentra tan útiles por su efecto desmoralizador en los desafortunados testigos como por la información que le proporcionan.
Sistema: un éxito le permite al observador ver lo que vea la víctima; se necesitan dos para escuchar sus pensamientos. A menos que el vampiro consiga tres o más éxitos, la víctima experimentará la inquietante sensación de que le espían cada vez que el taumaturgo se asome al cuenco. El líquido deberá refrescarse con un punto de la sangre del taumaturgo todas las semanas. Si no, se coagulará y dejará de ofrecer imágenes. 
Apunte histórico: el empleo de hexápodos por parte de los tremere llega a su fin al unirse a la Camarilla y aceptar los términos de la Mascarada. El hexápodo es una gárgola de aspecto grotesco. Se compone de un tronco con seis extremidades que tienen en las puntas una sustancia que les permite adherirse a cualquier superficie y caminar por paredes y techos. Tiene una cabeza, pero los rasgos se han perdido en un mar de cicatrices. En cambio, hay un corte que va de la barbilla a la coronilla, supurante, sin cerrar, cosido con cintas de cuero. Tiene la inteligencia aproximada de un perro, pero es capaz de abrir puertas y esquivar guardias. Al hexápodo se le muestra una prenda del que será su objetivo y la gárgola saca un apéndice quitinoso de lo que sería el abdomen (que también usa como “colmillo” para alimentarse) y comienza a rastrear. Puede sentir a una presa a cientos de kilómetros de distancia. Cuando la encuentra, su cabeza se abre por el corte como si tuviera una bisagra y expulsa una sustancia sobre la víctima que establece el vínculo psíquico. Después vuelve al sitio donde recibió su encargo. No es violento y sólo luchará si no tiene otra salida.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Percepción 2, Astucia 2.
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: el ataque cuerpo a cuerpo hace daño normal. El apéndice hace 8 dados, pero deja de atacar tras golpear con éxito, pasando a absorber tres puntos de sangre por turno. 
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Esquivar 5, Sigilo 2
Reserva de sangre: 10 
Fuerza de Voluntad: 5
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