Hedayat Iman (Dones de la Fe)

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El Hedayat Iman desempeña un papel crucial en las no vidas de los Ashirra, complementando la fe de los que desean peregrinar a los lugares sagrados del Islam. Las oraciones son muy importantes en todas las manifestaciones de esta senda, pues sirven como foco para el lanzador y medio de expresar su intencionalidad al objetivo. Este aspecto del Sihr, usado fundamentalmente por los Haji (y exclusivamente por ellos después de la invasión mongola), sobrevivirá a la corrupción de los siglos venideros. 

• Saut Allah (Voz Divina)

Ideado para motivar e inspirar, el poder de Saut Allah refuerza a los seguidores del Ashirra y les prepara para los rigores que les aguardan. El lanzador coloca al objetivo (u objetivos) de la invocación en dirección a La Meca, recita la shahada durante al menos una hora y concentra sus pensamientos y los dirige hacia el interior para identificar los distintos puntos fuertes y débiles. El lanzador sólo puede emplear  Saut Allah para guiar a otros a la comprensión, y  nunca sobre sí mismo. 


Sistema: después del tiempo indicado para la oración, el jugador que usa Saut Allah gasta un punto de sangre y tira Carisma + Liderazgo contra una dificultad de 7 (menos uno por cada hora de oración). Cada éxito permite al lanzador otorgar a un miembro del grupo objetivo un punto adicional de Fuerza de Voluntad que permanece hasta el amanecer. Cada personaje sólo puede ganar un punto de esta forma. Un fracaso indica que, en vez de enfocar la voluntad del objetivo, la sesión de oraciones ha minado su confianza, reduciendo la Fuerza de Voluntad temporal de cada oyente en uno. 
•• Nuzra Allah (Presciencia Divina)

El Nuzra Allah, un poder defensivo ideado para proteger a los practicantes del Hedayat Iman de los objetivos que hayan perdido el control, cumple un papel muy importante a la hora de mantener el orden entre los cainitas que visitan las ciudades sagradas de Medina y La Meca. El lanzador puede intentar imponer su voluntad sobre la del sujeto (por lo general un vampiro en frenesí), con la esperanza de retrasar el ataque de violencia el tiempo suficiente como para que el objetivo recupere el control. El lanzador debe establecer contacto ocular primero con el objetivo al tiempo que reza. En la mayoría de los casos el lanzador recita la shahada, aunque cualquier oración que reafirme la fe en Dios del Ashirra puede servir. 
Sistema: después de que el personaje haya establecido contacto ocular al tiempo que recita la corta oración de shahada, el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la puntuación del sujeto en ese Rasgo. Si tiene éxito, el objetivo es incapaz de atacar al lanzador mientras se mantenga el contacto ocular, ni podrá actuar de ninguna manera a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad, que puede emplear para hacer que el personaje rompa el contacto ocular, aunque el lanzador tiene la oportunidad entonces de hacer de inmediato una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6) destinada a restablecer ese contacto. Si el resultado de la tirada original de lanzamiento es un fracaso, el objetivo hace una tirada de Autocontrol /Instintos (dificultad 4) para evitar el frenesí. Si se interrumpe al lanzador después de que haya atrapado al objetivo, tendrá que hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad o perderá el contacto ocular. Sólo se puede mantener activo este poder en una persona al mismo tiempo. 
••• Ruh Allah (Espíritu Divino)

El Ruh Allah ayuda al cainita a recuperar el control y salir del frenesí gracias a su fe. Mientras usa este poder, el lanzador recita la shahada, que el cainita en frenesí usa como foco en sus esfuerzos por recuperar el control y reafirmando su fe en la sabiduría de Dios. Sin embargo, el Ruh Allah no sirve para controlar al objetivo, por lo que suele usarse junto con el Nuzra Allah para mantener el orden entre los cainitas que acuden a los lugares sagrados del Islam. 
Sistema: el personaje comienza a rezar en voz  alta, y gasta un punto de sangre además de hacer una tirada de Carisma + Liderazgo contra la Fuerza de Voluntad de un solo personaje en frenesí. Sustrae cada éxito de 10, y cuando se alcance la puntuación  de Camino del Objetivo, el frenesí concluye. Este proceso puede durar múltiples turnos, pero si se interrumpe al lanzador (deja de rezar), todos los éxitos acumulados hasta ese punto se pierden. Cualquier fracaso también niega todos los éxitos, y obliga al jugador a hacer una tirada de Autocontrol (contra dificultad 10 - Fuerza de Voluntad) o entrará también su personaje en Frenesí como resultado de la reacción emocional. 
•••• Ghadub Allah (Ira Divina)

El Ghadub Allah, que básicamente es una versión más sofisticada del Nuzra Allah, permite detener un ataque sin necesidad de contacto ocular. Depende solamente de la voluntad y devoción del lanzador y puede emplearse contra cualquier personaje que es capaz de escuchar la oración. También puede emplearse esta invocación para ayudar a detener el frenesí de los fieles. Los muecines Haji emplean este poder para convocar a los Ashirra a la oración en los lugares más sagrados del Islam y compartir con ellos la calma que les proporciona la fe. 

Sistema: el Ghadub Allah funciona de dos formas distintas. La primera consiste en el mismo proceso que el Nuzra Allah, salvo que el lanzador no tiene que mantener el contacto ocular con el objetivo, sólo ser consciente del ataque. Incluso los personajes incapaces de escuchar las oraciones del lanzador son afectados por el Ghadub Allah; el sonido de la misma sirve como conducto del poder, pero no es necesario escucharla (ni siquiera comprenderla) para que tenga efecto. Sólo puede designarse como objetivo a una persona con este poder. El segundo uso es una convocatoria de muecín sobrenatural. El personaje hace la llamada a la oración habitual, y el jugador gasta un punto de sangre además de hacer una tirada de Carisma + Expresión (dificultad 6). Incluso un solo éxito reduce la dificultad de resistir el frenesí en uno para todos los vampiros musulmanes que puedan escuchar la llamada. Los éxitos adicionales no reducen más la dificultad, sino que alargan el efecto, que dura una hora por éxito. 
••••• Kubda Allah (Puño Divino)

Llamado también Rito de Sumisión, el Kubda Allah permite al practicante de Hedayat Iman exigir la sumisión de un rival. Por medio de la oración y la Fuerza de Voluntad, el lanzador parece aplastar la no vida de su oponente, usando el poder de la voluntad de Alá para destruir la determinación del enemigo. Sin embargo, algunos Ashirra consideran el uso de Kubda Allah diabólico, ya que implica dominar la mente de otro, por lo que sólo lo conocen un puñado de Ashirra que Tarique al-Hajji considera dignos de confianza y lo suficientemente moderados como para usar este poder para el bien.
Sistema: después de que el personaje establezca contacto ocular y comience a rezar en voz alta, el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad igual a la puntuación del enemigo en el mismo Rasgo. Si el objetivo no se somete de inmediato a la voluntad del lanzador, cada éxito causa dos niveles de daño contundente. Si el objetivo se somete, no puede atacar al lanzador hasta el ocaso del día siguiente. Un fracaso indica que el lanzador sufre dos niveles de daño contundente. 
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