Hedayat el-Qalb (Dones del Corazón)

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Esta senda sihr se concentra en mejorar las habilidades del lanzador y examinar o manipular las de otros.

Como ocurre con el Hedayat Iman, la oración desempeña un importante papel en esta senda, sirviendo como foco para el lanzador y los objetivos, aunque en muchos casos la devoción es menos importante que la voluntad y la determinación. Como tal, esta senda está más extendida que el Hedayat Iman, aunque hace que sea más vulnerable a la corrupción y el abuso.

Finalmente los Ashirra abandonarán esta senda por estar irremisiblemente corrupta por la hechicería  prohibida, y muchos de sus poderes quedarán incluidos en la Taumaturgia tremere y la Hechicería Assamita. 

• Hikma Min Allah (Sabiduría Divina)

Mediante un periodo prolongado de introspección que dura como mínimo dos horas, y acompañado por meditación u oraciones, un Ashirra con este poder puede concentrar su mente para ayudarle a resolver algún problema. De esta forma puede identificar puntos débiles y fuertes en su propia alma que puede reforzar con el poder sobrenatural de la vitae. 


Sistema: después de que el vampiro medite o rece durante dos o más horas, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6. Si tiene éxito, el cainita puede gastar un punto de sangre (y no más) para mejorar un Atributo Mental en un punto (y sólo uno). El efecto dura solamente una escena y sólo puede incrementarse un Atributo a la vez. Si se falla en la tirada de Fuerza de Voluntad quiere decir que el vampiro no logra obtener la calma adecuada para concentrar el saber del cielo. Un fracaso supone que descubre algún defecto inherente a su personalidad; los efectos exactos quedan a discreción del Narrador, aunque pueden incluir la pérdida temporal de un punto de Fuerza de Voluntad, un chequeo de Rötschreck o frenesí o incluso un chequeo de pérdida de puntos de Camino. 
•• Idrak Min Allah (Iluminación Divina)

Obtener una visión sobre la fuerza relativa de un rival puede suponer la diferencia entre la no vida y  la Muerte Definitiva. Por medio del Idrak’ Min Allah, que se activa con una corta oración a Alá, el lanzador puede atisbar la historia y puntos fuertes del objetivo. Los resultados son imprecisos, generalmente poco más de una imagen momentánea de la verdad, pero incluso algo tan breve puede resultar de vital importancia. 
Sistema: el vampiro pronuncia una corta oración en voz alta. El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Alerta contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Por cada dos éxitos puede exigir detalles acerca de uno de los siguientes aspectos relativos al objetivo del poder: clan, generación, reserva de sangre actual, o su Atributo o Habilidad más elevado. El Narrador no tiene por qué dar una respuesta precisa, sino que más bien debería limitar los resultados según el conocimiento del lanzador. Por ejemplo, si un Haji de duodécima generación emplea esta habilidad contra un Wah’Sheen [Nota del recopilador: un  gangrel] de sexta generación, la respuesta del Narrador sobre su generación sería posiblemente que el Wah’Sheen está “mucho más cerca de Caín que tú” 
••• Sultat el-Nabi (Autoridad del Profeta)

El uso del Sultat el-Nabi obliga al objetivo a obedecer una frase corta compuesta por no más de diez palabras. El objetivo debe poder escuchar y comprender la orden, que se incluye dentro de una breve oración que se tarda un turno en recitar y acaba con la frase “ Alá así te lo ordena” Si consigue implantarse la orden, el objetivo la cumplirá de inmediato y literalmente. No puede obligarse al objetivo a hacerse daño o ir contra sus más arraigados instintos. Se requiere contacto ocular mientras la víctima actúa empujada por esa compulsión. Muchos Ashirra consideran el uso de Autoridad del Profeta una forma de esclavizar al prójimo a la manera de los hechiceros, y por tanto un intento de usurpar los poderes de Dios. Como tal, muchos de los fieles desdeñan el uso de este poder, y los que lo usan suelen tener que pasar muchas noches luchando con su mala conciencia. 

Sistema: el personaje pronuncia la oración requerida y la orden, y entonces el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Intimidación contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. El número de éxitos indica la velocidad y eficiencia con la que se cumple la tarea. Un fracaso indica que no sólo se ha fallado la orden, sino que el objetivo se da cuenta de lo que intentaba hacer el lanzador. El Narrador puede, si así lo desea, que el uso del poder es suficiente para una tirada de Conciencia con el objetivo de comprobar si el personaje degenera en su camino. 
•••• Sawt el-Nabi (Voz del Profeta)

Por medio de Sawt el-Nabi, el lanzador  puede comunicarse con cualquier cainita que conozca, sin  importar la distancia. El lanzador pasa como mínimo diez minutos recitando una oración que contenga el nombre del objetivo,con el fin de atraer su atención La oración dice así “Por la gracia de Alá el piadoso y su profeta Mamad, que los vientos transporten mis humildes palabras a ” Si se tiene éxito sólo el objetivo escucha el mensaje (como una voz sin cuerpo resonando en su mente) y puede responder al lanzador. La comunicación no es del todo segura (ambas partes deben hablar en voz  alta, aunque no  tiene por qué ser más que un  susurro), y por lo general sólo puede mantenerse durante un corto periodo. Sin embargo, permite a los diestros en su uso mantener el contacto a larga distancia. 

Sistema: después de que el vampiro invoque la oración el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción  + Empatía con una dificultad de 5 + 1 por cada 160 Km (redondeando hacia arriba) que separen al lanzador del objetivo. El número de éxitos indica lo larga que puede ser la conversación. Un solo éxito permite sólo unas cuantas palabras antes de que se pierda el contacto, mientras que cinco o más permiten que la comunicación siga abierta mientras se concentre el lanzador. A discreción del Narrador, un fracaso puede suponer que la oración atraiga la atención de la persona equivocada. 
••••• Nar el-Iman (Fuego de la Fe)

El Nar el-Iman es uno de los poderes más formidables de la magia sanguínea Ashirra, que emplea la propia maldición en la sangre del objetivo contra él, pero es también uno de los más difíciles de usar con éxito. Se aprovecha de las debilidades inherentes de los vampiros en cuestión de fe, minando la determinación del objetivo y causándole daños tanto mentales como físicos. El poder requiere una intensa concentración y una oración en voz alta del lanzador. Al principio puede que no parezca más que una intensa concentración, pero a medida que progrese la invocación el fervor del lanzador aumentará. El poder funciona mejor contra un objetivo de la misma religión, pero sirve contra
cualquier cainita. Como ocurre con el Sultat el-Nabi, muchos Ashirra consideran el uso de este poder un acto malvado, y por tanto se niegan a usarlo o ni tan siquiera a aprenderlo. Los que lo hacen son los más fuertes cainitas islámicos, pero incluso a ellos conocer este poder les resulta una gran carga.
Sistema: el personaje reza en voz alta durante al menos tres turnos, y el fervor de su recitación crece a cada instante. El jugador gasta entonces un punto de sangre y tira Carisma + Teología contra una dificultad igual a la puntuación de Camino del objetivo (+1 si es de una religión distinta a la del lanzador, y -1 si el vampiro reza durante más de tres turnos). Cada éxito reduce la Fuerza de Voluntad del objetivo en uno y causa un punto de daño agravado. Un fracaso requiere que el lanzador haga una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad  6) o entrará en frenesí. El uso de este poder, a discreción del Narrador, puede ser razón de una tirada de Conciencia para comprobar si el lanzador degenera en su Camino. 

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