La Senda del Encantamiento

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Originalmente diseñada como un anexo a la Senda de la Necromancia, la Senda del Encantamiento se ocupa menos de los muertos que del poder que los muertos y la muerte tienen sobre lo vivo. Los Giovanni son los practicantes más habituales de esta arte, pero se aplica limitadamente en todo el clan. 

• Fascinación Morbosa 


Entreverando su discurso con subtexto escondido, un vampiro que posea este poder puede infectar a un oyente con una insana obsesión por la muerte. Los individuos afectados frecuentan cementerios y sitios solitarios y de mal agüero a la vez que caen en depresiones más o menos graves. La mortalidad capta su atención como nunca antes y ven malos augurios en las casualidades más inocentes. Los mortales se vuelven forzosamente locos y suicidas si un vampiro usa este poder sobre ellos durante un largo periodo, mientras que las víctimas cainitas caen en letargo. 
Sistema: mientras el vampiro habla con su víctima el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un fracaso indica que el vampiro se afecta a sí mismo como si hubiera obtenido tantos éxitos como unos ha sacado en la tirada. Durante un número de noches equivalente al de éxitos obtenidos el blanco sufre depresiones y una ansiedad malsana. Esta fijación añade un + 2 a las tiradas Sociales (excepto las que tienen que ver con Intimidación) y añade un + 1 a todas las demás tiradas, salvo a aquellas que son reflejas. Si un sujeto sufre los efectos de este poder durante más noches que su valor de Fuerza de Voluntad permanente, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. El ciclo se repite después de que vuelva a pasar la misma cantidad de días, perdiendo el sujeto un punto de Fuerza de Voluntad permanente tras cada iteración. Si un personaje llega a cero de Fuerza de Voluntad, cometerá suicidio (si está vivo) o caerá en letargo (si es un vampiro). Si el poder se interrumpe de forma que el sujeto pasa una noche sin sufrir los efectos del poder, empieza a recuperar su Fuerza de Voluntad al ritmo de un punto por semana. La curación puede ser interrumpida usando Fascinación Morbosa de nuevo, pero estas nuevas depresiones tienen que durar un número de días igual que el Rasgo de Fuerza de Voluntad del sujeto para que éste decaiga de nuevo. Un vampiro que caiga en letargo por quedarse sin Fuerza de Voluntad se despierta con su puntuación original. 
•• Invocar una Chispa

Al infundir unas gotas de sangre con retazos de memoria y energía procedente del ceniciento reino en el que habitan los espíritus, el vampiro que use este poder puede invocar una esfera de luz parpadeante que baila y se mueve según su voluntad. Estas esferas tienen una sutil capacidad hipnótica que podría conducir a mortales confiados a una trampa o procurar una astuta distracción. 
Sistema: el vampiro extiende su mano hacia arriba como en el gesto de agarrar algo y concentra su sangre y su voluntad en la palma. El jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 5). Si tiene éxito logrará conjurar en la mano extendida un orbe de luz pálida que dura una escena. El orbe puede tomar el color que desee el vampiro y no posee sustancia ni peso. Puede volar a la velocidad  a que el vampiro pueda correr, y proporciona tanta luz como una vela. Los jugadores de mortales que contemplen el orbe tienen que tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 4) y obtener más éxitos que el invocador. De lo contrario, caerán en un estado de trance suave. No tendrán necesariamente que seguir al orbe a menos que los éxitos del vampiro sean el doble que los suyos, pero añaden un + 1 a la dificultad de todas las acciones debido a la distracción. Los que persiguen la luz lo hacen sin considerar ningún obstáculo excepto los más evidentes. Rodearán árboles y rocas, pero pueden caer en arenas movedizas o de un parapeto alto. Cualquier ruido fuerte o distracción romperá el ensueño. Si el jugador del vampiro obtiene un fracaso intentando conjurar la chispa, éste aparece  igualmente, pero  sigue su propia agenda. Una criatura así es sólo una molestia, pero puede resultar muy hábil guiando a enemigos al refugio del vampiro o mostrando su posición. 
••• Horrendo

Este poder extiende el terror producido por Fascinación Morbosa y lo empuja por completo al subconsciente de la víctima. La próxima vez que duerma, la víctima tendrá visiones de pesadilla de su propia muerte. 
Sistema: mientras el vampiro tiene contacto visual con la víctima, el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima). Si tiene éxito, la víctima siente una ligera desazón. La próxima vez que duerma tendrá horribles pesadillas sobre su propio deceso. Aunque cuando despierte no podrá recordar completamente el contenido de sus visiones, el trauma emocional impide que pueda recuperar Fuerza de Voluntad. Además, su distorsionado déjà vu y su paranoia antinatural hace que tenga los defectos Pesadillas y Presencia Inquietante durante un día. Fracasar al invocar este poder provoca que sea el invocador el que sufra las pesadillas la próxima vez que se retire a descansar. 
•••• Fantasmas

En este nivel de poder, el vampiro puede trazar alucinaciones completas con las energías del Submundo para aterrorizar a los vivos. Estas apariciones no tienen verdadera sustancia más allá de un hálito de frío irreal, y tampoco pueden hablar o realizar acciones complicadas. Aun así, un enjambre de alimañas espectrales o sangre que gotea de las paredes son elocuentes por sí mismos. 
Sistema: el vampiro representa en su mente la aparición deseada mientras el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Un fracaso atrae la atención de un espíritu maléfico, obteniendo así el vampiro el defecto Embrujado durante un número de noches igual al de unos sacados en la tirada. Cada éxito permite al vampiro crear un fenómeno o añadir una característica o condición adicional a otra quimera. Por ejemplo, tres éxitos podrían animar las sombras en todos los rincones para que se arrastren y se agiten (un éxito) y crear una ilusión de sangre derramada que explota en un enjambre de moscas si alguien se acerca (un éxito por la sangre y otro por la condición). Este poder puede crear apariciones en cualquier lugar que esté en la línea de visión del invocador. El Narrador tiene la decisión final de qué es posible llevar a cabo con este poder y qué no. 
••••• Tormento

Mientras que un vampiro con un nivel menor en esta senda puede simular embrujamiento, este poder atrae espíritus maliciosos y hace más fino el manto que separa la vida y la muerte alrededor de la víctima. Los desafortunados que sufren este poder se ven víctimas de la tortura de invisibles sombras sin piedad. 
Sistema: el vampiro concentra su ira bestial en la víctima. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Si fracasa, el vampiro obtiene permanentemente el defecto Embrujado, atrayendo a los espíritus más viles y odiosos. Si tiene éxito, la víctima siente frío de repente. La dificultad baja en uno por éxito para los espíritus que intenten afectar a la víctima con cualquier poder, hasta un mínimo de cuatro. Los espíritus maliciosos se congregan en torno al objetivo como si fueran arrastrados por el olor de la sangre y le infligen con avidez todos los horrores de los que son capaces. La rebaja en la dificultad se va  reduciendo en uno cada día al amanecer, hasta que desaparece, la víctima vuelve a la normalidad y todos los espectros pierden el interés. No se pueden hacer varios usos de este poder para acumular duración o intensidad del efecto. Los Rasgos y poderes de los espectros se dejan a criterio del Narrador, pero la experiencia debería dejar completamente aterrorizada a la víctima y podría muy bien tener como resultado final un trastorno. 

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