La Senda de los Cuatro Humores

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La comunión de la línea de sangre de las Lamia con Lilith y su familiaridad con la muerte gracias a la asociación con el clan Capadocio les han revelado secretos desconocidos incluso para la mayoría de los capadocios. De acuerdo con las leyendas de la línea de sangre, esta senda fue elaborada por un trío místico de lamias: una neonata, su sire, y la fundadora de la línea.

Su resonancia con la parte oscura de la naturaleza femenina de la naturaleza permitió al trío explorar los poderes de la muerte que están presentes en los humores vivientes de todas las criaturas vivas y que persisten en una quietud maldita dentro del cuerpo de un cainita. 

Según la filosofía, los cuatro humores representan distintas cualidades que se dividen a lo largo de dos ejes: caliente y frío, húmedo y seco. La sangre es caliente y húmeda; la flema es fría y húmeda; la bilis amarilla es caliente y seca; la bilis negra es fría y seca. Cuando un mortal está agotado o enfermo, se dice que sus humores están desequilibrados y un filósofo o médico podrán curarle al equilibrarlos nuevamente.

Las lamias otorgan credibilidad a sus formas no muertas, los cuatro humores han quedado suspendidos en un letargo místico y pueden explotarlos en lugar de aprovechar sólo la vitae como hace la mayoría de los cainitas. Ningún capadocio podría aprender esta senda (salvo los matusalenes del clan) sin recibir ayuda de una lamia. A pesar de la lealtad de la línea de sangre a los capadocios no están obligadas a enseñar la senda a su “clan pariente”las pragmáticas y antiguas lamias creen que la Senda de los Cuatro Humores podría ser la única arma con la que contarían las Hijas de Lilith para defenderse en caso de que los capadocios las traicionaran. Los antiguos nigromantes creían que en las formas no muertas los cuatro humores habían quedado suspendidos en un letargo místico y que podían utilizar los cuatro en lugar de aprovechar sólo la vitae como hacían la mayoría de los vampiros. Esta senda anticuada se consideraba principalmente el legado de la línea de sangre las Lamias, y la verdad es que muy pocos nigromantes han aprendido esta senda sin la enseñanza de una Lamia. Desde la desaparición de la línea de sangre los antiguos nigromantes han buscado por todas partes (tanto en este mundo como en el otro) en busca de pistas e indicios sobre este antiguo conocimiento.

• Susurros al Alma

Las lamias con esta habilidad pueden desprender una pequeña cantidad de sus humores bílicos de no muertos mientras hablan con otro ser (sea éste mortal o cainita). El perverso vapor se cuela por el canal auditivo de la víctima y le susurra pesadillas durante todo el día y la noche. El objetivo es incapaz de conciliar el sueño y acaba convirtiéndose en un ser irritable y distraído durante sus horas despierto. 
Sistema: el personaje deberá pronunciar el nombre del objetivo en cuanto lo conozca. La víctima tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si falla la tirada, sufrirá las pesadillas y escuchará los terribles y dementes susurros mientras esté despierto. El efecto se prolonga tantos días como círculos de Manipulación posea la lamia. El sujeto pierde un dado en todas las reservas de dados cuando esté bajo el efecto, y si el Narrador lo considera apropiado, la dificultad para resistirse al Rötschreck podría incrementarse también en uno.
•• El Beso de la Madre Oscura

El Beso de la Madre Oscura permite a la lamia mezclar su vitae no muerta con bilis negra, lo que convierte la sustancia resultante en un veneno nocivo. La lamia fuerza la sustancia a entrar en su boca, como si se tratara de saliva; la vitae posee un sabor acre y amargo, como si estuviera quemada. Una vez que la lamia cubre sus dientes y labios con ella, podrá infligir daño severo mediante la mordedura. 
Sistema: el jugador invierte un punto de sangre; activarlo es una acción refleja, pero debe hacerse antes de iniciar un ataque a mordiscos. Si el mordisco es certero, el daño agravado infligido por el único ataque se duplica antes de calcular el valor de absorción. Este poder no coarta la capacidad del personaje para drenar sangre de la víctima, y tampoco incrementa el daño que se produce por esta pérdida de sangre. El daño permanece inalterado hasta que el personaje pierde la habilidad (si se le asesta un golpe infalible o dedica un turno completo a limpiarse la sangre oscurecida de la boca).
••• Humores Oscuros

Como ya hemos mencionado, los cuatro humores que gobiernan la salud de todos los mortales (sangre, bilis amarilla y negra, y flema) permanecen en un letargo no muerto dentro de los cadáveres animados de los cainitas. La mayoría de los vampiros sólo se preocupan de la sangre, que les viene dada en forma de vitae, pero las lamias han aprendido a manipular los cuatro humores a través de sus oscuros estudios y emplearlos para sus fines. Una vez que la lamia se sirve de este poder, generalmente siente una emoción contraria a la que le provocaría un humor concreto. Utilizar la sangre la deja deprimida y melancólica; usar la bilis amarilla le proporciona calma y satisfacción; al servirse de la negra la embarga el optimismo; mientras que la flema la inquieta y enfurece. 
Sistema: el jugador invierte dos puntos de sangre. La lamia escoge qué humor excretará. El humor podrá revestirle la piel (en cuyo caso, el humor haría efecto al tocar a la víctima) o puede actuar como un veneno si se emplaza en un bebedizo (o vitae). La víctima deberá realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8) para resistirse a los efectos. Los resultados sobre el humor del usuario no tienen efectos de juego o tiradas de dados asociadas.
 
•Flema: el objetivo entra en estado de letargo; todas las reservas de dados se reducen por dos lo que quede de escena. 
•Sangre (vitae): el objetivo sangra en exceso y cualquier herida de daño letal o agravado que sufra le infligirá un nivel de salud adicional en el turno que siga al acontecimiento en el que resultó herido. La vitae alterada por los Humores Oscuros no transformará a un humano en un ghoul ni engendra un vínculo de sangre. 
•Bilis negra: el objetivo sufre un número de niveles de salud de daño equivalentes a la Resistencia de la lamia. El daño es letal y podrá ser absorbido (si la víctima es capaz de absorber tales daños de manera regular), aunque la armadura no lo protegerá. 
•Bilis amarilla: el objetivo adopta una actitud melancólica y plagada con visiones de la muerte. No podrá invertir Fuerza  de Voluntad lo que reste de escena y todas las tiradas de este tipo conllevan un + 2 a la dificultad. 
•••• Desgarrar el Manto 

Los filósofos consideran que la sangre, el humor sanguíneo, es a la vez caliente y húmeda. La sangre de un cadáver frío ha sido transustanciada en una forma muerta, convirtiéndose en una fría encarnación del elemento caliente y húmedo. La transformación de lo vivo en muerto conlleva un gran poder; las lamias conocen la manera de insuflarse sangre de un cadáver frío y mutar en algo que no es completamente vampírico. Con este método, las lamias se aproximan a convertirse en cadáveres animados. Su carácter crece en introversión y frialdad, como si hubiesen sido poseídas por el mismísimo espíritu de la Muerte; tienen que esforzarse para prestar atención al mundo físico. 
Sistema: el personaje deberá beber y luego invertir cinco puntos de sangre de un cadáver frío (uno que lleve 24 horas o más muerto; por lo general, menos de tres días). Debería llevarle al menos dos horas consumir esa sangre y el poder no se activará hasta que lo haya gastado todo. Por ejemplo, si el personaje es de 12ª generación, Desgarrar el Manto tardará siete turnos completos en activarse (dos para consumirlos y cinco para gastarlos). El poder queda activo durante el resto de la escena y la lamia consigue diversos beneficios. Para empezar, recibe dos dados adicionales de absorción, que podrá utilizar para absorber cualquier tipo de daño, incluso aunque el personaje carezca de Fortaleza. En segundo lugar obtiene un sentido místico que le informa sobre cuándo morirán aquéllos que se encuentran en el área: si están sanos o débiles, padecen enfermedades, son no muertos, ghouls o mortales. Para terminar, con una tirada de Manipulación + Ocultismo podrá ver las Tierras de los Muertos y hablará libremente con los fantasmas. La dificultad de la tirada viene determinada por la afinidad que posea la ubicación en la que se encuentra con la muerte; un cementerio conllevaría una dificultad de cinco, mientras que una cálida hacienda implicaría una de siete. Sin embargo, esta habilidad hace que las lamias sean más susceptibles a los efectos de los poderes empleados por los fantasmas, lo que significa que deberán ser cuidadosas. 
••••• Hálito Negro

La lamia maestra en la Senda de la Madre Oscura [Nota del recopilador “Senda de la Madre Oscura” y “Senda de los Cuatro Humores” parecen ser sinónimos aunque no se dice explícitamente en ningún sitio que así sea] puede aprovechar la bilis negra no muerta que se ulcera en el núcleo de su ser. Podrá convocar dicha melancolía hasta sus pulmones y permitir que se combine con su aliento. Cuando exhale la oscura bruma, ésta engullirá a todos aquéllos que se encuentren próximos. La lamia se sentirá curiosamente mareada y optimista después de utilizar este poder, al haber forzado parte de su más deprimente naturaleza hacia el mundo exterior; los que queden atrapados entre los negros vapores carecerán de esperanza. 
Sistema: el jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre, y realiza una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). El Hálito Negro permite al personaje exhalar una oscura nube de vapor de cinco metros de diámetro por éxito conseguido. Aquéllos que queden envueltos en la bruma podrán lanzar una tirada de Destreza + Esquivar para escapar (si cuentan con una buena oportunidad de hacerlo); en caso contrario podrían verse abatidos por la depresión hasta el punto de suicidarse. Los que no puedan huir tendrán que realizar una tirada inmediata de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 para los mortales y 7 para los seres sobrenaturales) y conseguir más éxitos que le jugador de la lamia. Los mortales (también ghouls, lupinos y hechiceros) que fallen la tirada, intentarán suicidarse en el siguiente turno. No intentarán hacerlo de formas tan absurdas como rezar para que los parta un rayo, o aguantando la respiración; utilizarán los medios más prácticos a su alcance. Si no lo consiguen la primera vez, lo intentarán tan pronto como se les presente otra ocasión. El impulso se prolonga hasta que finaliza la escena y el Narrador podría establecer que los personajes sufrieran recaídas a lo largo del día siguiente. Aquellos que tuvieran éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad quedarán encantados ante la idea de morir, y perderán dos dados de todas las reservas lo que quede de escena.  Los cainitas que fracasen en la tirada de Fuerza de Voluntad no intentarán suicidarse; puesto que ya están muertos, las malignas influencias de los humores no muertos no tienen un efecto tan fuerte sobre ellos. En lugar de ello, el vampiro afectado se sumerge en un letargo (los que cuenten con Enterramiento, podrán usarlo si lo desean). La duración del letargo se basa en la puntuación de camino de la que disponga el cainita, de igual forma que ocurriría si hubiera entrado en ese estado debido a heridas letales.
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