Ritual Nivel 02 - Clamor de Venganza de la Sangre

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Los Hijos de Haquim se aventuran lejos por la superficie de la tierra, a menudo errando en solitario en un sinfín de direcciones, y aun así, siempre saben cuándo un compañero ha caído víctima de la traición. Pocos de los que están familiarizados con  el clan  en su conjunto cometen conscientemente un asesinato mediante traición contra un assamita, ya que saben que poco después otros llegarán para cobrarse venganza por el caído. Los hechiceros de sangre logran este efecto mediante un ritual que teje los destinos de todos los miembros de su clan en una sola urdimbre. Todo lo que se necesita son dos o más voluntarios que participen.  Tras la Muerte Definitiva de alguno de los miembros del grupo, todos aquéllos conectados con él tienen una visión de la muerte del miembro muerto; una intuición del estado emocional de la víctima, y una vaga sensación de qué hechos desembocaron en el deceso, remontándose el relato unos cinco segundos atrás por cada persona que tome parte en la conexión. Ésta es tan efímera que la mayor parte de los métodos perceptivos no pueden detectarla. Todo assamita que viaje al Alamut por primera vez es conectado a los Ancianos y a los demás peregrinos que lleguen en el mismo mes lunar. 

Tal unión es una obligación que no se toma a la ligera, ya que los conectados tienen la obligación de vengar a un caído que haya sido traicionado o haya sufrido una muerte sin honor. Aquellos que se encuentren ocupados con asuntos vitales para el clan o que sean físicamente incapaces de viajar pueden enviar a sus agentes, pero los Hijos de Haquim que escapen a sus obligaciones pueden encontrarse de repente con un enfrentamiento con su propio clan.
Sistema: un hechicero puede conectar a un número de individuos igual a su puntuación en Ocultismo. El invocador usa un cuenco de madera para recoger dos puntos de sangre de cada cainita participante. Éstos se sientan en torno a un fuego abierto meditando sobre su conexión con los demás. Durante la hora siguiente, el hechicero calienta la sangre sobre el fuego hasta que se evapora el último resto. A menos que se falle la tirada de invocación, el ritual entreteje los destinos de los presentes como se ha descrito. No hay manera conocida de impedir la transmisión de los momentos finales  de una muerte, y no hay ningún límite respecto a la cantidad de grupos a los que se puede pertenecer. Los invocadores que deseen formar parte del grupo pueden hacerlo sin problemas, pero cuentan para el límite de personas que pueden ser conectadas.
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