Ritual Nivel 06 - Don de la Forma Inmóvil

Edit
El Don de la Forma Inmóvil es uno de los mayores triunfos de Virstania. Las gárgolas pueden burlarse de la maldición que Dios lanzó contra Caín y su progenie. Una vez completado el rito, la gárgola es inmune a la luz solar, siempre que no se mueva. Virstania mantiene en secreto las causas teóricas del rito. Algunos ocultistas tremere creen que la distancia metafísica entre las gárgolas y la progenie de Caín (estas criaturas son creaciones artificiales de los tremere, un clan que se transformó al vampirismo a través de la hechicería y no a través del Abrazo) permite a las gárgolas más poderosas eludir la atención de Dios si se quedan muy quietas. El rito es simple pero cruel y muy peligroso para la gárgola. El maestro tremere inscribe un círculo de unos cuantos milímetros de diámetro en la coronilla de la gárgola con vitae. En este punto, el animal es capaz de soportar la luz solar durante una hora, aunque tiene que estar perfectamente inmóvil. Pero el rito tiene sus condiciones, por ejemplo, la gárgola debe vincular el poder de la vitae a su cuerpo y para conseguirlo tendrá que quedarse de pie frente al sol durante una hora. Si se mueve, estallará en llamas y será destruida. El ritual fallará si se mueve. Si no lo hace, el rito será efectivo y las energías místicas de la vitae inscrita la inmunizarán contra el sol, a cualquier hora del día, siempre que se quede quieta.
Sistema: este ritual sólo es efectivo con gárgolas de la 7ª generación o menor. La preparación no requiere mucho por parte del tremere. En términos de juego, el personaje tremere gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre, además de hacer la tirada correspondiente. El hechicero sabrá antes de tiempo si el rito fallará o no, de modo que podrá advertir a la gárgola para que no realice el resto de los preparativos. Sin embargo, si fracasa en la tirada, creerá que el rito saldrá correctamente; un error del que sólo saldrá cuando su querido sirviente se exponga a la luz solar directa. El precio de su equívoco le saldrá muy caro. Permanecer completamente quieta durante un minuto requiere que el jugador de la gárgola tire Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Los períodos más largos conllevan otras tiradas de Fuerza de Voluntad; la dificultad es 8 para diez minutos, 9 para los más extensos. Sólo se necesita un éxito en cualquiera de estas comprobaciones, a menos que el personaje se encuentre en una situación muy precaria; por ejemplo, estar completamente inmóvil en una pendiente de cuarenta y cinco grados podría requerir dos o tres éxitos. El Narrador está en su derecho de suprimir la tirada de Atletismo del primer minuto de quietud y simplemente utilizar la de Fuerza  de Voluntad si la gárgola pretende quedarse quieta todo el día. Si el personaje sufre niveles de salud de daño por el impacto de la luz en cualquier momento del día, no podrá utilizar esta habilidad hasta la próxima jornada. Si consiguiera absorber todo el daño, el jugador podría intentar una tirada inmediata de Resistencia + Atletismo para que el personaje regresara a su quietud. El rito protege a la gárgola contra el Rötschreck que deriva del sol, siempre que permanezca inmóvil; si se moviera y comenzara a sufrir los daños causados por la luz, se arriesgaría al Rötschreck como cualquier otro vampiro.
¿Te gusto la entrada?
Compartir en Google Plus
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios: