Rituales Hacktivistas

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El último y quizás el más importante desarrollo de la magia de sangre anarquista llegó en los albores del nuevo milenio. En las primeras noches del siglo XXI, un grupo de Tremere fuera de Washington, D.C. fueron pioneros en el desarrollo de la Senda de la Tecnomancia después de haber un desdén de los superiores que preferían formas más "respetables" de Taumaturgia. Aturdieron a la Camarilla al desertar en masa a los estados libres de L.A. Más exasperante aún fue que los descontentos Tremere lograron robar la mayor parte de la base de datos existente de la investigación de la Tecnomancia antes de irse.

Mientras que el Clan fue capaz de reconstruir su conocimiento de la Tecnomancia, era profundamente embarazoso que el Consejo Interno reconociera que desde la fundación del Clan, una facción externa tuvo una comprensión superior de cualquier faceta de la disciplina del Clan. Durante varios años, los anarquistas sí tuvieron acceso a la Tecnomancia en relación con los Tremere, aunque en las últimas noches, los dos han alcanzado una paridad aproximada.

Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines.

Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación. Los rituales requieren una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del ritual (máximo 9).

Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar mas o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería definir sucesos o efectos extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter...

A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente). Componentes comunes son hierbas, huesos animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritón, lenguas de rana, etc. Conseguir los ingredientes mágicos de un poderoso ritual puede ser la base de toda una historia.

En el primer nivel de Taumaturgia el vampiro logra automáticamente un ritual de Nivel Uno. Para aprender más deberá encontrar a alguien que le enseñe o estudiar de un pergamino, un libro o algún otro documento. Aprender nuevos rituales puede llevar desde unas pocas noches (Nivel Uno) hasta meses o años (Nivel Cinco). Algunos Brujos llevan estudiando rituales desde hace décadas, o incluso siglos. Los efectos de estas magias se desconocen, pero no hay duda de que tienen que ser terribles…

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