Sendas Hacktivistas

Edit
El último y quizás el más importante desarrollo de la magia de sangre anarquista llegó en los albores del nuevo milenio. En las primeras noches del siglo XXI, un grupo de Tremere fuera de Washington, D.C. fueron pioneros en el desarrollo de la Senda de la Tecnomancia después de haber un desdén de los superiores que preferían formas más "respetables" de Taumaturgia.

Aturdieron a la Camarilla al desertar en masa a los estados libres de L.A. Más exasperante aún fue que los descontentos Tremere lograron robar la mayor parte de la base de datos existente de la investigación de la Tecnomancia antes de irse.

Mientras que el Clan fue capaz de reconstruir su conocimiento de la Tecnomancia, era profundamente embarazoso que el Consejo Interno reconociera que desde la fundación del Clan, una facción externa tuvo una comprensión superior de cualquier faceta de la disciplina del Clan. Durante varios años, los anarquistas sí tuvieron acceso a la Tecnomancia en relación con los Tremere, aunque en las últimas noches, los dos han alcanzado una paridad aproximada.

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos. Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina.

Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias. Hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder +3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición…

Las Sendas seguidas por los hacktivistas representan una sección a través del repertorio Tremere. La Tecnomancia es estándar, pero muchos de los Dráculas Digitales han sido devotos de Sendas oscuras o arcaicas antes de su defección, y estas sendas menores ganan mayor divisa cuando son una de las pocas cosas en el menú.

¿Te gusto la entrada?
Compartir en Google Plus
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario