Sendas Punk

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De todas las escuelas de magia de sangre anarquista, la brujería Punk es la menos organizada, la menos conocida, la menos repetible y la que menos gusta, y sus adherentes prefieren que sea así. Para los mortales, el Punk (Inicialmente como un estilo musical, más tarde como una subcultura completa) se originó como un Medio de extrema auto-expresión y extremo anti-establecimiento en Europa y los Estados Unidos en los años setenta y ochenta. Mientras que los factores sociopolíticos que llevaron al nacimiento del Punk son complejos, la fuerza motriz fue un sentido general del nihilismo entre muchos jóvenes de la época, posiblemente una respuesta razonable a una era en la que el Armagedón parecía esperar en el horizonte.

Más específicamente, la cultura punk fue una reacción al advenimiento de las administraciones Reagan y Thatcher, ambos de los cuales fueron percibidos por los punks como belicosos, Corporativista, egoísta y destructiva. Al mismo tiempo que el Punk intentaba derribar la sociedad y sustituirla por una anarquía, sucedería lo mismo con la teoría magica, para la comunidad ocultista, "la magia del caos".

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se ha oído hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos.

Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina.

Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias. Hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder +3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición…

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