Nivel 04 - Comunión de Espíritus

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Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.
1 éxito. No puede usar Disciplinas.
2 éxitos. Puede usar Auspex y otros poderes sensoriales.
3 éxitos. También puede usar Presencia y otros poderes de manipulación emocional.
4 éxitos. También puede usar Dominación y Dementación y otros poderes de manipulación mental.
5 éxitos. También puede usar Taumaturgia, Nigromancia, Quimerismo y otros poderes místicos.

Este  poder  enlaza  estrechamente  la  conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse, aunque el personaje resultará menos afectado si prefiere gastar Fuerza de Voluntad. Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia,  el  jugador  tirará  Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cuerpo vacío. El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne vampírica”. El Vástago también puede aventurarse bajo la luz del día a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados. Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormido su cuerpo, por sufrir daños considerables, etc.) la consciencia regresará instantáneamente. Aunque el personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe un vínculo simpático. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transmitirá al cuerpo vampírico, aunque puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una reacción simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.
Cabalgar la Mente Salvaje (Edad Oscura)

Los Cainitas que conocen Cabalgar la Mente Salvaje son capaces de sacar sus propias almas de sus cuerpos e introducirlas en los cuerpos de animales salvajes. Como los animales no tienen almas, de acuerdo a cualquier definición razonable (incluyendo la definición cristiana de la época), el Cainita no comete ningún pecado al poner su alma en el cuerpo de un animal por un corto tiempo. Mientras posee a un animal de esta forma, el vampiro controla cada movimiento y reacción de la bestia. El personaje debe mirar a los ojos del animal durante un momento antes de poseerlo. Su cuerpo entonces cae en un estupor letárgico cuando su alma sale de su cuerpo y entra en el del animal. El personaje puede permanecer en el anfitrión durante tanto tiempo como guste, pero su cuerpo sigue perdiendo sangre al ritmo normal mientras tanto. Aquellos que usan Cabalgar la Mente Salvaje son propensos a adoptar algunos de los comportamientos de su anfitrión animal cuando emergen de la posesión. Muchos Tzimisce esculpen perros o lobos en horrendos ghouls de guerra y luego los poseen con Cabalgar la Mente Salvaje, dándoles dominio de un monstruo aterrador durante la batalla mientras dejan sus cuerpos a salvo en el hogar. Algunos Gangrel y Ravnos supersticiosos creen que un fragmento de su alma se queda en el animal cuando lo abandonan, y por tanto se aseguran de consumir la sangre del animal cuando termina la posesión. Los Cainitas que añoran sus días vivientes se regocijan con la libertad y poder de Cabalgar la Mente Salvaje ya que conlleva una fuerte sensación de vida. Aquellos que ya no echan de menos sus días mortales, en particular aquellos que no siguen el Camino de la Humanidad, o que tienen bajas puntuaciones en ese camino, encuentran desconcertante el empleo del poder. De nuevo, el vampiro puede sentir latir “su” corazón, sufre de hambre mundana, y suda y produce desperdicios. Estas sensaciones están ausentes desde hace mucho hasta en los ancilla.
Sistema: Tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos al animal durante un turno. El personaje no puede poseer a gusanos u otras criaturas sin ojos ya que no tienen un paso fácil al alma. El animal también debe ser una criatura viva de carne y sangre para ser poseída. El Cainita no puede cabalgar a un demonio (ni siquiera a un familiar en forma animal) o a un fantasma. Un éxito permite al personaje tomar a duras penas el control del cuerpo del animal; éxitos múltiples le dan mayor acceso a sus Disciplinas, de acuerdo con la tabla adjunta. Los resultados marcados con un asterisco también requieren que el personaje gaste Fuerza de Voluntad para hacer cualquier acción que el Narrador considere fuera de lo normal para los instintos básicos del animal. Cuando usa Cabalgar la Mente Salvaje, el personaje puede moverse como el animal bajo la luz del sol sin sufrir ningún efecto adverso, aunque debe hacer una tirada de Camino para permanecer consciente, igual que haría su propio cuerpo. Cuando el personaje deje el cuerpo del animal para volver al suyo propio el jugador debe tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) y obtener tantos éxitos como días haya pasado dentro de la criatura (mínimo de uno). Si el jugador falla esta tirada, el personaje pasa ese mismo número de días en un comportamiento puramente animal, obedeciendo a las ansias e instintos de la criatura cuyo cuerpo acaba de dejar. Si fracasara, el vampiro entra en frenesí y luego cae en el mismo comportamiento animal ya descrito.Ya tenga éxito o falle en esa tirada, el vampiro queda atrapado pensando según las costumbres del animal durante algún tiempo. El personaje debe gastar siete puntos de Fuerza de Voluntad o siete días (o combinación de las dos) para superar los efectos de haber usado este poder. Hasta que el tiempo haya pasado, el personaje reacciona de forma refleja como hacía su propio anfitrión. Un vampiro que haya pasado tiempo en el cuerpo de un lobo puede gruñir a visitantes inesperados, dar muestras de excesiva sumisión a príncipes y otros de reconocida posición más alta y demás. Muchos Gangrel sacan partido de este efecto secundario de Cabalgar la Mente Salvaje, poseyendo a un animal feroz para conseguir ferocidad adicional o a una ardilla para habituarse a almacenar provisiones para el invierno. Si el animal muriera mientras es montado de este modo, la psique del personaje regresa a su cuerpo. Cuando lo hace, puede quedar levemente traumatizado, un efecto para el que no hay mecánica de juego, pero el cual se anima al jugador a que interprete.
1 éxito. No puede usar Disciplinas.
2 éxitos. Puede usar Auspex y otros poderes sensoriales.
3 éxitos. También puede usar Presencia y otros poderes de manipulación emocional.
4 éxitos. También puede usar Dominación y Dementación y otros poderes de manipulación mental.
5 éxitos. También puede usar Taumaturgia, Nigromancia, Quimerismo y otros poderes místicos.

EL ANIMAL ERECTO

Algunos Gangrel antitribu e independientes seguidores de la Senda de la Iluminación proclaman que la habilidad de Animalismo puede ser usada en humanos. Por ejemplo, algunos Gangrel insisten que han llamado a desahuciados a su refugio, o han hablado de forma intangible con un humano bajo forma animal. Desde hace tiempo, los Vástagos han expresado tales ideas acerca de los humanos (literalmente ganado), por lo que estos éxitos no parecen sorprendentes. Los Narradores deben reflexionar cuidadosamente acerca de permitir que esta opción sea usada en sus crónicas, a pesar de que ayuda de forma brillante a colocar al vampiro en su lugar dentro de la gran trama, constituye una capacidad propensa a los abusos. Además, el comparar a los menos afortunados a animales, no es una idea demasiado brillante, aunque puede ayudar. Si se permite esta opción, la dificultad de los poderes debería verse incrementada en consecuencia.

Comunión de Espíritus (Animalismo nivel cuatro): Los éxitos múltiples con este poder permiten el uso de varias Disciplinas mentales y espirituales mientras se esta en el cuerpo del huésped. A discreción del Narrador, el jugador puede usar estos éxitos para reducir el numero de puntos de Fuerza de Voluntad que deben ser gastados para superar los efectos secundarios del poder. Narradores particularmente generosos pueden permitir al jugador usar los éxitos durante su estancia en el cuerpo del huésped, y usar los éxitos restantes para reducir el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad.

Nota sobre el Contacto Visual:

Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de los vampiros para hechizar a las personas mirándolas directamente a los ojos. La persistencia de esas historias a lo largo de los siglos no es sorprendente, ya que varias Disciplinas de los vampiros (y especialmente Dominación) requieren el contacto ocular para surtir efecto. Los vampiros, que conocen este requisito, han intentado de todo, desde llevar gafas de sol de espejo para ocultar sus propios ojos y evitar que un antiguo ejerza su voluntad a través de ellos. Pero no es tan sencillo bloquear la voluntad de los vampiros. La necesidad de contacto visual procede de la necesidad del “agresor” de ver el alma de su victima, y tradicionalmente se dice que los ojos son las ventanas del alma. Aunque el vampiro necesita atraer la atención de su víctima, los ojos de la misma no son realmente necesarios para que el poder funcione (aunque en ocasiones las artes de los Tzimisce pueden convertirlo en todo un desafío) sólo necesitan atrapar desprevenida el alma de su víctima. Un objetivo que intente evitar el contacto visual puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro que utilice Dominación (u otra combinación apropiada para otras Disciplinas y situaciones específicas, a discreción del Narrador). La dificultad puede ser reducida por factores atenuantes: -1 en el caso de que el objetivo oscurezca sus ojos ligeramente (como en el caso de que cierre sus ojos o utilice gafas de sol), hasta -3 para ojos completamente invidentes (como alguien con una ceguera profunda o al que le han arrancado los ojos). Sin embargo, en última instancia corresponde al Narrador decidir si el contacto visual se ha establecido en un momento determinado.
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