Nivel 05 - Apartar a la Bestia

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Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo.

Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia.
Sistema: el vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol /Instinto (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:
1 éxito. El personaje transmite la Bestia, pero la libera sobre un amigo.
2 éxitos. El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar 
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.
3 éxitos. El personaje tiene un éxito total.
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia, y puede comenzar una salvaje carnicería que destroce la Mascarada (y a los desafortunados testigos que se encuentren cerca). 

Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente).
Trasmitir a la Bestia o Desatar a la Bestia (Edad Oscura)

Los Cainitas con esta habilidad están tan familiarizados con las complejidades de las reacciones instintivas de los animales que pueden incluso leer las reacciones de sus propias Bestias. Lo que es más, a medida que la Bestia se excita más, gana la habilidad de proyectarla a otro ser, en vez de permitir que su propio espíritu sea controlado por la rabia de sangre. El blanco de la Bestia del Cainita es inmediatamente abrumado por un frenesí, y durante ese frenesí actúa precisamente como lo hace el usuario de la Disciplina cuando esté en frenesí, hasta el extremo del homicidio en ocasiones. Aquellos que conocen al vampiro podrían reconocer la Bestia de su amigo, pero tal cosa es muy rara. Los Gangrel usan este poder para permitir a sus ghouls y chiquillos actuar como terribles sustitutos en tiempos de guerra, mientras que los Ravnos lo utilizan para atormentar a individuos que se presentan como ejemplo de rectitud. Los Tzimisce emplean Transmitir la Bestia para causar terribles estragos en las posesiones de un voivoda enemigo antes de emplear todas sus fuerzas, mientras que los Nosferatu prefieren usar la habilidad para humillar a otros vampiros a los que sienten que hay que bajar los humos.
Sistema: El personaje debe estar en frenesí o cerca de él: esto es, expuesto a una posible fuente de frenesí (ver página 264) e implicado en una prueba de Autocontrol o Instinto para resistirse a él o cabalgarlo. Para usar la habilidad, declara un blanco con quien tu personaje tenga línea de visión y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8). Se requieren al menos dos éxitos en esta tirada para lograr el efecto deseado. Si el objetivo deja la cercanía inmediata antes de que termine el frenesí (o viceversa) el personaje se arriesga a perder su Bestia permanentemente, al permanecer con la víctima. A la Bestia del vampiro a menudo le gustar “vivir” dentro de otros seres, y aborrece regresar al vampiro que conoce tan bien después de haber probado la libertad. Si el personaje perdiera su Bestia, aun temporalmente, se volverá letárgico durmiendo incluso durante la noche y necesitando gastar Fuerza de Voluntad para realizar tareas tan básicas como alimentarse. Para recuperar a su Bestia, el personaje primero debe encontrar a su portador (que probablemente no esté pasando un buen rato, especialmente si es un mortal) y luego forzarla de vuelta a su cuerpo. Para hacerlo el personaje debe actuar de forma que atraiga a un monstruo vampírico hambriento y entregado al frenesí hacia él. El Narrador debería asegurarse de interpretar en todos sus detalles esta escena. En el trágico caso de que muera el portador de la Bestia, el jugador del vampiro hace una tirada de Instinto con dificultad 9. Incluso un sólo éxito devuelve la Bestia a su propietario, pero un sólo fallo significa que el vampiro ha perdido a su Bestia para siempre. La conmoción del aullido de muerte de la Bestia sume de inmediato al vampiro en letargo.
1 éxito. El personaje transmite la Bestia, pero la libera sobre un amigo.
2 éxitos. El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar 
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.
3 éxitos. El personaje tiene un éxito total.

EL ANIMAL ERECTO

Algunos Gangrel antitribu e independientes seguidores de la Senda de la Iluminación proclaman que la habilidad de Animalismo puede ser usada en humanos. Por ejemplo, algunos Gangrel insisten que han llamado a desahuciados a su refugio, o han hablado de forma intangible con un humano bajo forma animal. Desde hace tiempo, los Vástagos han expresado tales ideas acerca de los humanos (literalmente ganado), por lo que estos éxitos no parecen sorprendentes. Los Narradores deben reflexionar cuidadosamente acerca de permitir que esta opción sea usada en sus crónicas, a pesar de que ayuda de forma brillante a colocar al vampiro en su lugar dentro de la gran trama, constituye una capacidad propensa a los abusos. Además, el comparar a los menos afortunados a animales, no es una idea demasiado brillante, aunque puede ayudar. Si se permite esta opción, la dificultad de los poderes debería verse incrementada en consecuencia.

Apartar a la Bestia (Animalismo nivel cinco): El Gangrel generalmente entiende a la Bestia Interior. Queda a discreción del Narrador si la perdida de la Bestia mientras el objetivo de este poder abandona la línea de visión del Gangrel es únicamente un inconveniente temporal, ya que es improbable que haya otro lugar en que la Bestia pueda ir. Esto no siempre es así, otros Gangrel, miembros de clanes con Animalismo o (glup) Lupinos pueden proveer de hogares cómodos para la Bestia. Un Gangrel sabio nunca usara este poder contra cualquiera que sospeche pueda ser tan fiero como él.
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