Dementación

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Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás.

Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina... aunque ayuda.

Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina.

Sin embargo, procuran no burlarse demasiado en alto, por si acaso los Malkavian deciden hacer avanzar sus consciencias la próxima vez...

Si la locura libera la mente, Dementación es la llave de la jaula. Esta Disciplina permite a un vampiro concentrar la locura y canalizarla a quienes les rodean. Los Antiguos del Clan Malkavian aseguran que la mente consciente es una máscara placentera y reconfortante, y que esta Disciplina nunca crea locura que no estuviera ya ahí. En su lugar, derriba las barreras del autocontrol y la consciencia para desatar la profunda y oscura demencia que yacen bajo ellas. Vista bajo esta luz, Dementación no corrompe la mente de la víctima, sino que desenmascara la realidad de ésta para que todos la vean.

Cada nivel de Dementación puede usarse sólo una vez por noche sobre una víctima. Aunque los Malkavian son los maestros de esta Disciplina, la puede usar cualquier vampiro que posea un Trastorno.

Los vampiros que aprendan Dementación desarrollarán gradualmente un Trastorno; si éste se cura por medios mágicos o mundanos, sus conocimientos de Dementación se convierten en erudición inútil. Obsesionarse con este conocimiento presagia una recaída en la locura.


Dementación y Voluntad de Hierro

El Mérito Voluntad de Hierro confiere inmunidad contra Dementación, igual que hace con Dominación: gastando un punto de Fuerza de Voluntad el jugador niega el efecto de una aplicación con éxito de estas Disciplinas. Sin embargo, como sucede en el caso de Dominación, los altos niveles de Dementación pueden llevarse por delante esta resistencia. En vez de negar por completo el efecto de los poderes de un antiguo, el uso de Voluntad de Hierro aumenta su dificultad efectiva, lo que puede reducir el número de éxitos obtenidos. Contra Dementación de Nivel Seis, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad mediante este Mérito eleva en dos la dificultad de la tirada. Contra Nivel Siete, el mismo gasto aumenta la dificultad en uno. Los Niveles Ocho y superiores de Dementación no pueden resistirse con Voluntad de Hierro.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 

Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad. 
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