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Krainas

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Los Tzimisce reclaman ser reyes no por mandato divino, sino por la propia tierra; son señores de sus reinos y de todo lo que mora en ellos. Desde los Primeros Días han compartido su Sangre con la tierra, entremezclando sus espíritus con los de sus voivodas hasta ser una única cosa.

Quienes estudian las costumbres del koldunismo, la más antigua Magia de Sangre Cainita, elevan este dominio aún más, vinculando los espíritus de su patria a sí mismos.

Estos Koldun, como se les conoce, manifiestan el poder en bruto del mundo natural mediante sus formas físicas, como si su carne fuera la misma tierra.

Ningún vampiro es Abrazado al koldunismo. Hechicería Koldúnica siempre se aprende como una Disciplina fuera de Clan. Semejante a las Sendas de Taumaturgia, Hechicería Koldúnica se divide en Kraina, que son tan variadas como los territorios que gobiernan los Tzimisce.

Un hechicero de los picos azotados por el viento de los Tatras [Cordillera entre las actuales Polonia y Eslovaquia] practicará una magia distinta que la de quienes viven en medio de las colinas y bosques de pinos de Samogitia [Región occidental de la actual Lituania] o de la sus hermanos costeros que sienten las mareas del Mar Negro en sus venas. Un Koldun puede aprender la magia de muchas Krainas, pero siempre tendrá una mayor que el resto, la de su patria, el lugar de su suelo nativo, aquél donde descansan más confortablemente.

Al ganar su primer punto en Hechicería Koldúnica, el Koldun aprende el primer Poder asociado con su Kraina Primaria. Con cada nuevo punto, puede adquirir el siguiente Poder de una Kraina que ya conoce o aprender el primer Poder de una nueva Kraina. También hay una Kraina espiritual, conocida como Genius Loci; muchos Koldun aprenden esta Kraina, ya que expande enormemente su poder, pero ninguno la tiene como primaria. Para conjurar su magia, el hechicero koldúnico debe ofrecer un punto de Sangre a la tierra y después hacer una tirada de Atributo + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel del Poder + 4. Si el Poder pertenece a su Kraina Primaria, la dificultad se reduce en 2.

El Atributo a usar en la tirada lo determina el propio Poder; los Koldun siempre usan su Atributo en bruto, sin modificar por el gasto de Sangre, Disciplinas u otras magias vampíricas. A continuación se presentan un par de Kraina, así como la Genius Loci.  Se alienta a los jugadores a crear sus propias Kraina para reflejar las cualidades únicas de sus patrias, usando las siguientes Kraina como guía.

Nota: este nuevo sistema de Hechicería Koldúnica viene en Vampiro Edad Oscura 20 aniversario.

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