La Senda de la Belladona

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Desarrollado por las Drakaina, esta Senda de Nigromancia estudia los ciclos naturales, incluyendo la salvaje interrelación entre la vida y la muerte. Toda la vida es manifestación de la entropía, un milagro caótico que empuja el flujo de la Creación hacia la destrucción. Cuando la podredumbre reclama un cuerpo, infecta la carne con insectos y mohos, y su hedor atrae a los carroñeros que se alimentan del festín de la muerte. Los vampiros demuestran cómo este proceso puede ser detenido y manipulado, porque permanecen suspendidos en el momento de la muerte, antes de que la naturaleza los bendiga con el poder para descomponer y alimentar seres vivos. La semilla negra nace dormida en su interior, pero pueden fomentar su crecimiento en otros, manipulando la podredumbre y contaminando la vida con esencia fantasmal. Aunque las Drakaina desarrollaron la Senda, no la atesoran, la consideran un don de la Madre Oscura, y la comparten con todos los que la adoran. Cualquier nigromante Bahari puede aprenderla de una maestra Drakaina. Los Nagaraja Lilin practican esta Senda en número creciente, porque unifica los principios de la vida y la muerte de formas que sus ancestros Idran anticiparon (pero nunca descubrieron).

• Atender al Jardín del Cuerpo

Los forenses modernos son capaces de determinar el tiempo de la muerte con remarcable exactitud –una aterradora perspectiva para los vampiros que tienen que ocultar sus cuerpos. Por otra parte, a veces es mejor que la gente encuentre cadáveres antes de que la podredumbre se apodere de ellos. Presentar evidencias de que un antiguo ha sufrido la Muerte Definitiva a veces resulta difícil, pues sus cuerpos se deshacen rápidamente en ceniza. Un nigromante con este poder supera esas dificultades. Puede acelerar o reducir el proceso de la podredumbre, convirtiendo un cadáver mortal en un montón de carroña lleno de moscas en cuestión de segundos o anular la podredumbre de la Muerte Definitiva.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras derrama parte de la misma sobre un cadáver y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). Los éxitos permiten al vampiro acelerar o detener la descomposición.

1    Hasta un día
2    Hasta una semana
3    Hasta un mes
4    Hasta un año
5+    A discreción del Narrador
El vampiro puede usar este poder sobre mortales y animales mientras sus restos no se hayan esparcido notablemente. Puede utilizarse sobre vampiros no más allá de un turno después de que hayan recibido la Muerte Definitiva. Los cadáveres que pertenecieron a seres vivos cambian en función de las condiciones locales, así que uno almacenado en un lugar seco podría momificarse, mientras que otro que está en un lugar húmedo pronto desarrolla moho y gusanos. Los seres vivos que se alimentan de estos cadáveres crecen o se mantienen en éxtasis como ellos, suponiendo que sean plantas, hongos o seres no más grandes que un escarabajo. Los Vástagos que sufren la Muerte Definitiva se marchitan y deshacen en polvo sin atraer a esos organismos.

•• El Fruto de la Bruja

Todas las plantas dependen de la muerte para crecer. Las cosas descompuestas enriquecen el suelo, y los árboles, arbustos y hierbas beben los ecos necróticos junto con los nutrientes vitales. Un nigromante puede despertar esta aura de muerte exponiendo sus frutos a su sangre. Despierta y concentra ese rastro de energía necrótica para que cualquier que consuma esos frutos pueda sentir y tocar las Tierras de la Sombra.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras el vampiro toca materia vegetal comestible. No se requiere tirada. La primera criatura viva que coma este alimento contaminado cae en un trance sonámbulo durante una escena, durante el que puede ver las Tierras de las Sombras, oír a sus habitantes e incluso puede tocar y ser tocado por los fantasmas. La víctima no puede establecer contacto físico con edificios y objetos que nunca estuvieron vivos, y no puede ser arrastrada a la Tempestad ni a ninguna localización sin correspondencia con el mundo de los vivos. La materia vegetal contaminada se pudre al siguiente amanecer y pierde la habilidad de impartir este estado.
Los frutos de bruja son ligeramente alucinógenos. Las visiones retorcidas de fantasmas y edificios desaparecidos desorientan a los mortales bajo su influencia. Esto normalmente impone una dificultad de +2 a cualquier acción excepto a las de Fuerza de Voluntad durante sus efectos. Las criaturas que están familiarizadas con los fenómenos sobrenaturales no sufren esta penalización.

••• Alzar el Verde

Las historias de Osiris, el Hombre Verde y otras describen a seres que fueron traídos de vuelta de la muerte y vestidos con el color verde. Isis resucitó a Osiris para convertirlo en el símbolo del renacimiento y el crecimiento y los neopaganos dicen que el Hombre Verde recuerda iconógraficamente al dios que es asesinado por el Invierno y renace en el útero de la Diosa. Los nigromantes de Belladona canalizan estas leyendas en el acto de resucitar un cadáver atado y fortalecido por la materia vegetal. Las hojas cubren su piel y fuertes enredaderas sustituyen a sus tendones podridos. La cáscara viva proporciona velocidad e instintos de supervivencia como no se ven en otros muertos vivientes.
Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8 ). Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre mientras se concentra sobre un cadáver que yace enterrado en suelo fértil. Si la tirada tiene éxito, enredaderas rojas, ramas y hojas envuelven el cadáver, que se alza para cumplir la voluntad del nigromante. El nigromante sólo puede alzar un Verde de casa vez y no puede tener activos varios Verdes al mismo tiempo.
Los Verdes son criaturas más fuertes, más rápidas y conscientes que la mayoría de los zombis. Sus rasgos son Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Atletismo 2, Pelea 3 y el equivalente de 2 puntos en Fortaleza, pues sus cuerpos vegetales resisten el daño. El daño contundente sólo le causa la mitad de daño a un Verde. Como los vampiros, sufren todo el daño contundente de las armas de fuego. Al contrario que los zombis ordinarios, actúan siguiendo el orden normal de iniciativa.

•••• Lamentos y Susurros

A medida que la comprensión del nigromante se incrementa, explora la barrera que se alza entre la vida y la muerte. Cuando grita como un banshee, puede atraer a un alma a su muerte, incrementando la posibilidad de una herida fatal. Cuando susurra como una madre a su hijo, puede fijar un alma en las tierras de los vivos, incluso cuando ocupa un cuerpo que debería estar muerto.
Sistema: El vampiro se concentra sobre el objetivo, gritando o susurrando según decida. (El objetivo no tiene por qué ser capaz de oír al vampiro). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8 ). Si desea atraer al objetivo a la muerte, cada éxito añade un nivel de daño letal al total causado por la siguiente herida que sufra en esa escena. Si desea evitar que el objetivo muera, cada éxito resta un nivel de daño (de cualquier tipo) del total de la siguiente herida que el objetivo sufra en la siguiente escena, pero este beneficio sólo dura hasta el final de la escena, cuando vuelve el daño evitado.
El objetivo sufre el daño pero no siente sus efectos, incluyendo la muerte, hasta que la escena termina y el daño vuelve. Ten en cuenta que el Narrador puede decidir que grandes cantidades de daño pueden causar la muerte debido a una destrucción total o casi total del cuerpo, sin importar los efectos de este poder.

••••• Útero Fantasmal

En la culminación de esta Senda, un nigromante combina el asesinato y la fertilidad para dar nacimiento al fantasma de un mortal que ha matado. Bebe la sangre de la víctima para apoderarse de su alma y después de matarla, la atrapa en su interior. Posteriormente puede invocarlo como fantasma para que cumpla su voluntad.
Sistema: El vampiro debe beber por lo menos un punto de la sangre mortal de la víctima, pero puede matarla usando otro método. Otra persona o incidente puede causar la defunción del mortal, pero el nigromante debe mantener contacto físico con la víctima en el momento de la muerte. En ese momento el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8 ). Si el jugador tiene éxito, el alma ocupa el cuerpo del vampiro en un estado latente hasta un mes por éxito. (Percepción del Aura y otros poderes similares revelarán la presencia del alma dormida, que puede ser confundida con algún tipo de posesión). El nigromante puede almacenar varias almas de esta forma, como si fueran “gemelos”, “trillizos” y “embarazos múltiples” alimentados por la energía de la “madre” Cada alma almacenada de esta forma por encima de la primera drena un punto de sangre adiciona cuando el vampiro despierta cada noche. En cualquier momento antes de que el alma deje su cuerpo el vampiro puede invocarla para que se manifieste con los rasgos de un fantasma recién muerto (ver V20) o los que poseía en vida, junto con las habilidades sobrenaturales de un fantasma recién muerto.
El fantasma invocado debe realizar tres servicios para su “madre”. Después el alma es libre de seguir su camino. Si al fantasma se le ordena realizar cualquier tarea que traumatizaría a un mortal (habitualmente las que exigen una tirada de control de Humanidad en un vampiro con Humanidad 7) a discreción del Narrador puede convertir al nigromante en un “grillete,” un objeto que ata al fantasma como un vínculo en el mundo de los vivos. Este grillete le permite al fantasma atormentar al nigromante hasta que sea exorcizado. El nigromante siempre puede expulsar al alma cuando aparece, o incluso ordenarle que deje su cuerpo mientras el alma todavía duerme.


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