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Vicisitud

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Vicisitud es el poder de los Tzimisce, y es raramente practicado fuera del Clan (aunque también es conocido por otros Cainitas del Sabbat). Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás.

Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igualo menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina.

Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos. Existen rumores de que la Vicisitud es una enfermedad y no una Disciplina “normal”, pero sólo los Demonios pueden saberlo con seguridad y no dicen nada al respecto.

Vicisitud es una parte de la maldición de dios sobre Caín porque reemplaza la capacidad de crear y nutrir nuevos seres vivos con la horrible compulsión de reformar la creación de Dios en una nueva imagen deforme. Aquellos Cainitas en el Camino del Cielo rara vez usan este poder, pero es popular entre antiguos carniceros y campesinos, así como aquellos que crecieron bajo la sombra de los dominios Tzimisce. Algunos fanáticos Tzimisce siguen un Camino de la Metamorfosis como parte de sus impíos sacramentos. Se dice incluso que rinden culto en un horrendo templo conocido como la Catedral de la Carne.

La discusión acerca de Vicisitud es una muy polémica; muchas fiestas nocturnas perfectamente correctas han terminado en un derramamiento de Sangre porque un Neonato especialmente imprudente (o desconfiado) sacó a colación el tema antes del postre. ¿Es el arte Tzimisce de moldear carne una burla de la Creación, una degradación de la propia humanidad o una perfecta unión de carne y espíritu? Ni siquiera los Dragones parecen ponerse de acuerdo; el Viejo Clan Tzimisce repudia a sus practicantes ordinarios, estetas que se permiten distraerse de la llamada del mando, mientras los jóvenes Tzimisce plantean la pregunta: si un gobernante da forma a la tierra para que se amolde a él, ¿por qué deberían ser diferentes sus súbditos, dado que son una extensión de la propia tierra? Cuchicheos filosóficos aparte, no hay escasez de usuarios de Vicisitud entre los Cainitas. Después de todo, el poder es el poder y no puede negarse el impacto visceral que puede tener sobre un enemigo involuntario, especialmente porque suele involucrar sus propias vísceras.

Alteración Corporal

Los vampiros que desean utilizar Vicisitud a menudo especializan su conocimiento de Medicina en un arte conocido como Alteración Corporal. Esta especialización permite a su poseedor realizar todo tipo de alteraciones de carne y hueso de vivos y no muertos.

También proporciona cierto conocimiento sobre técnicas más mundanas; muchos Tzimisce son muy hábiles en técnicas como despellejar, talla de huesos, embalsamar, taxidermia, tatuar y hacer piercings.

¿Una Enfermedad?

Los Asakku son vampiros cuyas almas han sido corrompidas por el uso excesivo de la Vicisitud. Los cambios infligidos por los Asakku obligan al vampiro a tomar un nuevo camino, el camino de Asakku, lo que le otorga transmutaciones a sus seguidores, poderes que hacen que sea más fácil aprender Vicisitud, convertir otros Vástagos en Asakku y otras habilidades adicionales. Si el fenómeno Asakku es una enfermedad, los eruditos Elioud conocen sus síntomas pero no su propagación. Actualmente dan credibilidad a dos teorías. Han existido o existen otras, pero la mayoría han sido desechadas ante la acumulación de evidencias. Saben que el Asakku afecta a los vampiros que estudian Vicisitud con un enfoque particular, pero la mayoría escapan de la maldición. Sólo unos pocos son dominados de una manera tan obvia que la Cruzada en la Sombra, el Tal'Mahe'Ra puede decidir tranquilamente su destrucción. Vicisitud es el foco de las obsesiones de los corruptos. Se extiende este poder a través de la sangre y se practica lo más ampliamente posible. Se resienten los Vástagos que heredan Vicisitud a través de un Clan o linaje, dedicando especial atención a la conversión o la destrucción de los nuevos chiquillos ya que pueden sucumbir ante la contaminación heredada de los Asakku.

Sangre Contaminada

Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus secuaces, han creado armas mortíferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su tierra natal, la “tierra más allá del bosque” en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae. Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vínculo de estos vampiros con ella. La sangre ha quedado maldita, poseída por una misteriosa vida propia. La sustancia mística que una vez les alimentaban ahora les retuerce, convirtiéndolos en monstruos alienígenas. De hecho, la preciada Disciplina de los Tzimisce, Vicisitud, se ha convertido en una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entra en contacto. De hecho, se conocen algunos casos de mortales que han aprendido la Disciplina, y algunas historias sin confirmar llegan a asegurar que los Lupinos han descubierto el arte de la manipulación corporal. Cualquiera que consuma la sangre de un Tzimisce, incluso una pequeña cantidad, corre el riesgo de contraer la enfermedad.

El Destino de los Demonios

Nota estas reglas son opcionales, y se deben usar a discreción del Narrador. En vez de funcionar como una Disciplina normal, Vicisitud puede utilizarse de un modo especial. Mientras que las demás Disciplinas tienen costes fijos de aprendizaje y avance, ésta varia según cada caso, ya que, muta el cuerpo del vampiro para alcanzar sus propios fines malignos. Hay quien encuentra este poder difícil de aprender, mientras que otros sienten una afinidad natural por él. Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce, o cuando un no Tzimisce prueba la sangre de un Demonio; el Narrador debería hacer algunas tiradas rápidas en secreto y anotar los resultados. De este modo se representa la relación del personaje con la enfermedad. La primera tirada determina si el vampiro “contrae” el mal. Tira Resistencia (dificultad 6); un fallo indica que el personaje está infectado, y un fracaso no solo infecta, sino que provoca un trastorno inmediato. Si se supera la tirada, el personaje sigue sano y no deberá tirar en la tabla siguiente (todos los Tzimisce contraen la Vicisitud en el momento del Abrazo, y por tanto no tienen que realizar la primera tirada). La segunda determina la fuerza que adopta el mal. Si el vampiro intenta aprender activamente alguna vez Vicisitud, será el precio en puntos de experiencia que pagará por aprenderla como una nueva Disciplina. Hay que señalar que un personaje infectado no necesitará un maestro para aprender la nueva Disciplina, ya que la enfermedad se manifestará sola a medida que surque las venas muertas. No es posible aprender Vicisitud sin infectarse. La siguiente tirada define lo receptivos que son el cuerpo y la mente del personaje a la corrupción. Cada vez que el personaje aprenda un nuevo nivel, ése será el coste en experiencia para lograrlo. La última tirada indica lo destructiva que es la Disciplina para la mente del personaje. Cada vez que se aprenda un nuevo nivel de Vicisitud (incluido el primero), se hará una tirada de Fuerza de Voluntad contra la dificultad indicada en la tabla. Si se falla se sufrirá un trastorno permanente decidido por el Narrador. Éste puede decidir que en vez de ganar un trastorno se pierda un punto en un Virtud dada (o quizá en Empatía), ya que el vampiro se alejará inexorablemente del ser humano que fue, cayendo cada vez más en brazos de la enfermedad que asola su cuerpo. El jugador debe interpretar el creciente desapego emocional de su personaje para lograr el mejor efecto, ya que cada vez estará más sumido en la Vicisitud. Esta degradación mental no es una manía o una locura, y raramente se convierte en un comportamiento errático o caprichoso. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo humano. Algunos estudiosos Tzimisce han teorizado que la personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional, convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.
Tirada Coste Inicial Coste por nivel Trastornos
1 10 nivel actual x 8 dificultad 8
2 10 nivel actual x 7 dificultad 7
3 9 nivel actual x 7 dificultad 7
4 9 nivel actual x 7 dificultad 6
5 8 nivel actual x 6 dificultad 6
6 8 nivel actual x 6 dificultad 6
7 7 nivel actual x 6 dificultad 5
8 7 nivel actual x 5 dificultad 5
9 6 nivel actual x 5 dificultad 4
10 5 nivel actual x 4 dificultad 4
El Narrador (no el jugador) debería tirar una vez en cada tabla cuando un personaje contraiga la Vicisitud, anotando los resultados y manteniéndolos en secreto. A partir de entonces, cada vez que el personaje aumente su conocimiento en la Disciplina se hará la tirada apropiada en secreto, presentando  el resultado como parte de la historia.

Por ejemplo, Darius prueba la sangre de su sacerdote de manada, un Tzimisce, durante la Vaulderie. Más tarde decide que quiere aprender Vicisitud. El Narrador, que cree que ha probado suficiente sangre de Tzimisce como para infectarse, hace una tirada de Resistencia en secreto y falla. Darius podrá aprenderla’ Disciplina sin instrucción, ya que la enfermedad se extenderá lentamente por su cuerpo no-muerto. El Narrador realiza tres tiradas más para ver cuánto le costará al personaje aprender la Disciplina y qué posibilidades tiene ésta de afectar a su mente. Saca 4, 6y3. Anotando que Darius deberá pagar 9 puntos de experiencia para aprender el primer nivel de Vicisitud, y que después el aumento le costará el nivel actual x 6. Además, deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad 7 cada vez que aprenda un nuevo nivel de la Disciplina o recibirá un trastorno.

• Lee sobre el Camino de Asakku y de los Devoradores de Almas

Nota: los Nosferatu siempre “curan” las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. La antigua maldición del Clan no puede evitarse con el uso de Vicisitud. Lo mismo se aplica a las deformidades físicas de la debilidad del clan Gangrel y a las marcas y deformidades de linaje que aparecen en otros clanes y líneas de sangre.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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