La Senda del Osario

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La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

• Tremens

Tremens permite a un nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que su familiar,  recientemente fallecido, salga rodando de su ataúd. 

Sistema: para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver (“la próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos”) En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño 
•• Las Escobas del Aprendiz

Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva). 
Sistema: una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal. 
Los cuerpos animados con este poder carecen de iniciativa propia y son incapaces de hacer juicios de valor. Reaccionan a una instrucción muy literalmente De esta forma a un zombi se le podría ordenar “barre esta habitación todo el día hasta que desaparezcan el polvo y las telarañas” o “transcribe este manuscrito” y obtener resultados razonables pero una orden más antigua y compleja como “arregla esta motocicleta” o “investiga este ritual nigromántico y anota los resultados” estaría condenada al fracaso. 

Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: con un fracaso, el nigromante ha creado accidentalmente un Tambaleante. Ataca al nigromante inmediatamente. Si no puede alcanzarle, comienza a destrozar cualquier cosa que caiga en sus manos descompuestas.

••• Hordas Tambaleantes

Este poder crea exactamente lo que se podría esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados, los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los monstruos sea destruido. 
Sistema: el jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permit
Print Friendly Version of this pageImprimir Get a PDF version of this webpagePDF Nota: los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán esperarán esperarán siendo aún capaces de cumplir con sus funciones 
Sistema vampiro 20 aniversario: el jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad. Después deberá tener éxito en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a un cadáver de la tumba al coste de un punto de sangre. Si el jugador no puede o no quiere pagar el coste de sangre de todos los zombis que puede reanimar, los éxitos adicionales simplemente se pierden. 
Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: con un fracaso, las hordas tambaleantes atacan al nigromante en lugar de seguir órdenes.

•••• Robar Alma

Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía. 
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.
Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca. No tiene efecto sobre los vampiros u otras criaturas sobrenaturales (excepto los ghouls) hasta que estén muertos. En el caso de los vampiros, eso significa la Muerte Definitiva. 

Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: Debido a la interferencia del maelstrom, la dificultad para el Vástago que realiza la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad sube hasta 7, mientras que la dificultad de la víctima sigue siendo 6. Sin embargo, si el alma de la víctima es expulsada, su jugador debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 8 por cada hora que este exiliado de su cuerpo. Cada tirada fallida resulta en un trastorno permanente una vez que regrese al cuerpo. Si la víctima es un personaje jugador, el Narrador puede optar por permitirles gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente para evitar adquirir nuevos trastornos.

••••• Posesión Demoníaca

Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: el cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada. 
Nota: el alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo. 

Características de los zombis

Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancias especiales). Tienen 0 puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones sociales y mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo las causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Casi todos los zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas. Carecen de mentes o personalidades que afectar, así que son inmunes a los efectos de poderes como Dominación y Presencia. A menos que se mencione específicamente, no se puede usurpar el control del nigromante que los invoca.

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