La Senda del Sepulcro

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Mediante la Senda del Sepulcro el vampiro puede ver, invocar y dar órdenes a los espíritus de los muertos. En niveles superiores el nigromante puede obligar al fantasma a permanecer en un determinado lugar u objeto, e incluso dañar a los wraiths directamente. Como muchos ámbitos de la Nigromancia incluyen la relación con los fantasmas, esta es la senda más habitual que comienzan a estudiar los nigromantes.  

Nota: Si un vampiro utiliza un poder de la Senda del Sepulcro en presencia de algo de gran importancia para el fantasma al que quiere afectar, la posibilidad de éxito en la activación se incrementa de forma drástica (reduce la dificultad de la tirada en -2). El objeto podría ser la bañera en la que el cuerpo mortal del fantasma se ahogó, la chatarra oxidada del coche en la que el cuerpo mortal del fantasma quedó atrapado en vida, o algo no relacionado con la muerte del fantasma, como su libro favorito o la habitación de un niño fantasmal.

• Penetración

Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.

Sistema: este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objetivo. El número de éxitos determinará la claridad  de la visión;  un  fracaso  mostrará al nigromante  su propia muerte  definitiva, lo  que puede inducir al Rötschreck. Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que hayan alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado. 

• Sensación básica de la muerte del sujeto
•• Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes
••• Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte
•••• Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte
••••• Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte
• Testigo de la Muerte

Antes de que sea posible controlar a los muertos, uno tiene que percibirlos. Eso es exactamente lo que hace este poder, adaptar los sentidos no vivientes del vampiro a la presencia de lo incorpóreo. Bajo sus efectos, un cainita ve fantasmas como quimeras traslúcidas que se deslizan entre los vivos y oye sus susurros y gemidos. Siente el frío espectral de su toque y huele su rancio rastro de putrefacción. Sin embargo es imposible confundir a un muerto con un vivo, ya que siguen siendo figuras inmateriales sin sustancia, débiles y menos reales que las de carne y hueso. Cuando un vampiro usa este poder sus ojos brillan con pálido fulgor azul que sólo es visible para los muertos. A los fantasmas no les gusta que los espíen, y algunas sombras poderosas pueden expresarle su disgusto sobre cualquier incauto de forma desagradable. 
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Consciencia (dificultad 5). El éxito permite al vampiro percibir a los fantasmas durante el resto de la escena en el mundo mortal (para ver los fantasmas presentes en las tierras de lo muertos se requiere Visión de la Mortaja). Un fallo no tiene ningún efecto especial, pero un fracaso significa que el vampiro sólo puede ver a los muertos durante el resto de la escena; todo lo demás parecen formas difusas y sin forma. Aunque los demás sentidos del vampiro permanecen armonizados con el mundo de los vivos, se encuentra prácticamente ciego en este estado y sufre una dificultad de +3 a las tiradas y ataques relacionados con la percepción. Los fantasmas perciben los ojos brillantes del vampiro que utiliza este poder con una tirada de éxito de Percepción + Alerta (dificultad 7). 
•• Invocar Espíritu

El poder Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque sólo para conversar con él. Para lograrlo, el nigromante tiene que cumplir ciertas condiciones:
El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría, o una imagen obtenida con Testigo de la muerte (poder anterior), Visión de la Mortaja o cualquier otro tipo de percepción sobrenatural.
• Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 a la dificultad). Un trozo del cadáver del fantasma sirve para este propósito (e incluso proporciona un modificador de -1 a la dificultad).
Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su muerte definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son  incapaces  de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
Sistema: para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito obtenido en la invocación. Se necesitará al menos un éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder. Si un vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.
Si se usa nigromancia de filosofía voudoun: los creyentes voudoun cuyas almas viajan al Inframundo, o resultan destruidas o perdidas, no pueden ser convocados. Los loa-racines resisten mejor la convocatoria: añade dos a la dificultad para atentar contra ellos. [Nota del recopilador: los loa-racines son los espíritus de los muertos que según la creencia voudoun han completado su ciclo y vuelto al mundo de los vivos para habitar unas jarras especiales que han preparado sus allegados. Según esta tradición, éste es final más deseable para un espíritu.]

Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: todas las dificultades de este poder se reducen en uno. Sin embargo, es probable que tras un fracaso aparezcan varios espectros. A discreción del  Narrador, es posible que incluso después de un simple fallo aparezca un espectro que le cree problemas al personaje. Narradores, usen moderadamente esta posibilidad, porque pocos Giovanni sobrevivirían para practicar las Artes Oscuras si cada fallo fuera a atraer la atención de los espectros. 
Sistema vampiro 20 aniversario: para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea más elevado). El nigromante debe conocer el nombre del fantasma y tener en la mano el objeto con el que el fantasma tuvo contacto en vida. Suponiendo que el objetivo haya muerto y se haya convertido en fantasma, el éxito significa que el espíritu aparece ante el nigromante tal y como se ha descrito. No todo el mundo se convierte en fantasma, se requiere una gran fuerza de voluntad para perseverar frente a la muerte, y las almas que han encontrado la paz continúan hasta sus recompensas eternas. Además, es posible que el muerto sufra una disolución y destrucción espiritual tras haberse convertido en fantasma. El Narrador debería considerar todos estos factores cuando decide si existe un fantasma en particular para que el vampiro lo invoque. Los vampiros saben si  sus invocaciones deberían haber tenido  éxito sintiendo un repentino y terrorífico descenso mientras buscan demasiado lejos en el más allá, así que este poder puede usarse para determinar si un alma ha sobrevivido a la muerte. Un fallo significa que el vampiro desperdicia sangre [Nota del recopilador: ¿qué sangre?], mientras que un fracaso invoca a un espíritu diferente al que se llamó (normalmente un tipo de fantasma malévolo conocido como espectro). Este espíritu maligno atormenta a quien lo invocó con todos los poderes malditos a su disposición. Cuando un fantasma es invocado no puede ocultarse deliberadamente de la vista del vampiro, aunque puede realizar otro tipo de acciones, incluyendo el ataque directo. El jugador del vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para despedir al fantasma en cualquier omento (a menos que haya fracasado en la tirada). En cualquier caso, al final de la escena las sombras envuelven al espíritu invocado y lo devuelven a su localización original.
••• Ordenar a Espíritu

Un vampiro puede lograr que un fantasma obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma. 
Sistema: para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito o aproximarse a él de alguna manera. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El espíritu podrá gastar Pathos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume una reserva de 7) para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación). Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma:

Fallo: la restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para marcharse. Muchos espíritus aprovechan la oportunidad para atacar a aquellos que pretendían esclavizarlos. 
Un éxito: el fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante. 
Dos éxitos: el fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente. 
Tres éxitos: el fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión.  
Cuatro éxitos: el fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
Cinco éxitos: el fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor diligencia posible.

Estas órdenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para mantener una noche más el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.
Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: la reserva de dados para dar la orden al espíritu después de la invocación se reduce en uno. 
Sistema vampiro 20 aniversario: el vampiro localiza al fantasma y se aproxima a él o lo invoca ante su presencia con Invocar Espíritu. Como en el poder anterior, debe conocer el nombre del fantasma y un objeto que tocara en vida. A continuación el nigromante gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad del fantasma (la dificultad de ambas tiradas es 6). Si el vampiro vence, el número de éxitos netos determina el grado de control que tiene sobre el fantasma (tal y como se describe a continuación). Además, el control del vampiro evita que los fantasmas a su servicio que hayan sido llamados con Invocar Espíritu regresen a sus localizaciones originales al final de la escena. Si el fantasma gana, el vampiro pierde un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos netos obtenidos por el fantasma. Si se produce un empate, la tirada se convierte en un desafío extendido que continúa hasta que una de las dos partes gana. Si el vampiro fracasa en cualquier momento, el fantasma permanece inmune ante cualquier uso de la nigromancia del vampiro. Si es el fantasma el que fracasa, tiene que obedecer como si el vampiro hubiera sacado cinco éxitos netos. 

Un éxito: el fantasma tiene que llevar a cabo una tarea sencilla para el vampiro que no lo ponga en peligro obvio. Tiene que realizar la tarea inmediatamente, aunque puede retrasar la ejecución  y perseguir sus propios intereses durante un turno al precio de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. El fantasma no puede atacar al vampiro hasta que no haya llevado a cabo su encargo. Es posible darle a la tarea la forma de respuesta a una pregunta, en cuyo caso el fantasma tendrá que contestar con sinceridad y con todo su conocimiento. 
Dos éxitos: el vampiro puede imponer dos tareas o plantear dos preguntas como se ha explicado para un éxito. También puede ordenar una única tarea que tenga posibilidades de representar cierto peligro, mientras no se trate de peligro directo. El fantasma puede posponer la realización con Fuerza de Voluntad. 
Tres éxitos: el vampiro puede imponer tres tareas del tipo descrito para un éxito. El vampiro puede, como alternativa, exigir la realización de una tarea peligrosa y difícil o un encargo sencillo que necesite de mucho tiempo, hasta un mes. El fantasma puede retrasar el cumplimiento de estas exigencias con Fuerza de Voluntad.
Cuatro éxitos: el vampiro puede asignar al fantasma cuatro tareas como las descritas para un éxito, o dos como las descritas para dos éxitos. Otra posibilidad es ordenarle al fantasma llevar a cabo un encargo complejo que expone al fantasma a peligro extremo o realizar un número indeterminado de tareas sin peligro como esclavo del vampiro durante un mes. Si el nigromante gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente el periodo de esclavitud se extiende durante un año y un día. Los fantasmas pueden resistirse a realizar cada tarea, pero no a la esclavitud. 
Cinco éxitos: el vampiro puede imponer una serie de tareas de complejidad o peligrosidad equivalente a cinco éxitos. En vez de lo anterior, puede ordenarle al fantasma cualquier cosa que sea capaz de llevar a cabo en el plazo de un mes. Ese encargo puede poner al fantasma en peligro de ser destruido e incluso forzarlo a traicionar y atacar a seres queridos. Para los fantasmas no es posible retrasar una tarea de esta categoría con Fuerza de Voluntad. Tienen que obedecer.
•••• Embrujar

Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios dos éxitos) o sufrir un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción. 
Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objetivo se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año. 
Si se usa nigromancia de filosofía voudoun: de nuevo, aumenta la dificultad para utilizar este poder cuando afecte a un loa-racine. [Nota del recopilador: los loa-racines son los espíritus de los muertos que según la creencia voudoun han completado su ciclo y vuelto al mundo de los vivos para habitar unas jarras especiales que han preparado sus allegados. Según esta tradición, éste es final más deseable para un espíritu.]

Embrujar ata a un fantasma invocado a una localización en particular o, en casos extremos, a un objeto. El wraith no puede abandonar el lugar al que el nigromante lo ata sin arriesgarse a la destrucción. 
Sistema vampiro 20 aniversario: el nigromante gasta un punto de sangre mientras permanece en la localización que quiere embrujar o toca la prisión que ha preparado para el fantasma. Entonces tiene que atraer al fantasma por cualquier medio que desee, aunque utilizar Invocar Espíritu es el más rápido y fiable. Entonces el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo si se resiste, hasta un mínimo de 4; de otra forma es 4). La dificultad se incrementa en +1 si el vampiro desea atar el fantasma a un objeto. La dificultad se reduce en -1 si el nigromante tiene una parte del cadáver del espíritu además de conocer su nombre (dificultad mínima 3). Cada éxito ata al fantasma en la localización o en el objeto durante una noche. Esta duración puede extenderse una semana si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal o un año y un día a cambio de un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Un wraith que intente abandonar el lugar al que ha sido atado debe realizar una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9), y conseguir 4 éxitos acumulados en una misma escena, o recibirá un nivel de daño agravado por cada tirada. Si el wraith se queda sin niveles de salud, es arrojado a las profundidades del inframundo y se enfrentará a la destrucción. 
••••• Atormentar

Mediante el uso de este poder los antiguos nigromantes convencen a los fantasmas para que se comporten por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques. 
Sistema: el jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo)  dificultad la Fuerza de Voluntad actual del objetivo para que el vampiro pueda “tocar” al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas Los espíritus así “destruidos” no podrán regresar al mundo real durante un mes.
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