Nivel 01 - Pasión

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El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Una noche.
4 éxitos Una semana.
5 éxitos Un mes.
6+ éxitos Tres meses.
Pasión del Íncubo (Edad Oscura)

Esta habilidad inflama las emociones ya existentes en su objetivo. Esto puede hacerse para bien o para mal, pero incluso una emoción positiva que se triplique en intensidad se convierte en algo incontrolable y atemorizador. El Malkavian que use Pasión del Íncubo se aferra a la emoción más fuerte y evidente, y la intensifica al nivel de la locura. El blanco aparta todos los otros sentimientos que experimentara a favor de este. Un usuario de Dementación con talento puede usar esta habilidad para hacer que el frenesí sea casi inevitable en un Cainita. En ninguna circunstancia se puede usar para calmar los ánimos en una situación o llevar a la gente a un estado más relajado. Cuando se emplea con mortales, este poder imita uno de los efectos de la Maldición de Caín: el afecto se convierte en obsesión, el deseo en avaricia, la irritación en odio, etc.
Sistema: Tira Carisma + Empatía contra una dificultad de la puntuación del Camino del blanco (para los Cainitas) o de Fuerza de Voluntad (para los mortales). Cada éxito extiende la duración de la pasión inflamada, de acuerdo con la siguiente tabla. El fallo en esta tirada no tienen efecto. Un fracaso toma la emoción que se habría encendido en el blanco y la fuerza en ti, con la intensidad que este poder crea triplicada. Este efecto dura una escena. Puedes elegir usar esta habilidad para afectar el frenesí de un Cainita. En este caso cada éxito que saques suma uno al número de éxitos que debe obtener el blanco para evitar el frenesí.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Una noche.
4 éxitos Una semana.
5 + éxitos Un mes.
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