Nivel 03 - La Mente Olvidadiza

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Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándo los a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado. El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto (“Anoche fuiste al cine”) se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado (“Pensaste en llamar a tu novia mientras estabas haciendo cola en el nuevo cine, pero sabías que tendrías que apagar el móvil al entrar. Te gustó bastante la película de Leonardo DiCaprio, aunque la trama parecía floja. Al terminar te sentías cansado, así que volviste a casa, viste un poco la televisión y te fuiste a la cama.”) Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El vampiro puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos. Por lo tanto este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de “activadores” sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos. Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos.
Sistema: el jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la puntuación actual de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.

1 éxito Se puede eliminar un solo recuerdo; dura un día.
2 éxitos Se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente.
3 éxitos Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos.
4 éxitos Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.
5 éxitos Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.


Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro) y lograr más éxitos que el predecesor. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.
Memoria del Jueguista (Edad Oscura)

Esta aterradora habilidad permite al Cainita borrar o recrear los recuerdos del sujeto. Se pueden hacer borrados y alteraciones menores para eliminar todo recuerdo de un encuentro fortuito o de un encuentro singular tal como el alimentarse. Se requiere un trabajo más extenso para eliminar toda huella de un encuentro previsto, y es necesario un trabajo más sutil para alterar los detalles de un solo encuentro si el sujeto está familiarizado con el Cainita manipulador. En el caso más extremo, el vampiro puede borrar y reconstruir los recuerdos de su víctima desde el mismísimo principio, creando una persona con las virtudes y defectos que requiera. Afortunadamente para la víctima, la memoria es una cosa prodigiosamente elástica. Incluso el manipulador de mentes más hábil puede ser incapaz de eliminar todos los rastros de un recuerdo. Aquellos con menos habilidad deben contentarse con desordenar los recuerdos del sujeto, o hacer alteraciones menores. El ser mordido por el vampiro puede alterarse en los recuerdos de la víctima para que parezca el ataque de un animal salvaje, y el hombre con el que se encontró en una calle oscura puede se recordado con un pelo blanco níveo en vez de marrón sucio. Los recuerdos perdidos con este poder pueden resurgir en la víctima si es expuesta a un recordatorio, tal como un rostro familiar, o un olor de la infancia. También pueden aflorar, fragmentados, en sueños. Un Cainita con la habilidad de alterar la memoria es capaz de reconocer la manipulación en las mentes de otros, y también puede ser capaz de restaurar los recuerdos perdidos. Por desgracia, el vampiro no puede saber si sus propios recuerdos han sido alterados, ni tampoco restaurar sus propios recuerdos perdidos.
Sistema: Tira Astucia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y luego consulta la tabla siguiente para determinar cuán profundamente puede afectarse la memoria del blanco. Para intentar recuperar recuerdos eliminados o detectar recuerdos fabricados, el personaje debe poseer Dominación a un nivel igual o mayor que el del vampiro que manipuló la mente del blanco. A diferencia de Murmullo de la Falsa Voluntad, el vampiro puede ser de una generación más alta que el dominador original y aún poder deshacer su obra si su nivel de Dominación es lo bastante alto. El jugador debe obtener más éxitos en una tirada de Astucia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro manipulador. Queda a juicio del Narrador determinar cuándo los recuerdos alterados o borrados regresan (si es que lo hacen). Como guía general, cuanto más sutiles sean los cambios, más probable es que permanezca la alteración o borrado, mientras que los cambios descuidados y dramáticos casi siempre acabarán por deshacerse, incluso si llevan cientos de años.

1 éxito La pérdida de memoria dura un día.
2 éxitos Puede eliminar, pero no alterar el recuerdo.
3 éxitos Puede hacer ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o eliminar una escena completa de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse períodos completos de la vida del sujeto.
Mente Olvidadiza (Edad Oscura 20 aniversario)

Cuando el vampiro aprende esta habilidad, gana el Poder de remodelar los recuerdos de su víctima. Puede borrar o recrear por completo un recuerdo, pero lo hace mediante una sutil manipulación en vez de mediante una alteración telepática y directa del cerebro. Cuanto más meticuloso sea el vampiro con la manipulación de la mente de su objetivo, más efectivo será el recuerdo cambiado. Por ejemplo: “volviste de misa en compañía de tu mujer, hiciste tus tareas y te retiraste temprano a la cama” es más efectivo que “te fuiste pronto a la cama y no viste nada raro”. Como beneficio adicional, el vampiro también puede usar esta habilidad para discernir si los recuerdos de un objetivo han sido alterados o no.
Sistema: Tira Astucia + Subterfugio. Consulta la siguiente tabla para determinar el resultado.

1 éxito Elimina un único recuerdo; dura un día.
2 éxitos Elimina permanentemente, pero no altera, un recuerdo.
3 éxitos Realiza ligeras alteraciones en la memoria del objetivo.
4 éxitos Altera o elimina escenas enteras de la memoria del objetivo.
5 éxitos Reconstruye completamente un período de la vida del objetivo.
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