Nivel 04 - Condicionamiento

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Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo. Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.
Sistema: el jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y diez veces la puntuación de Autocontrol/Instinto del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado. Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las órdenes recibidas. Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en +2 (hasta un máximo de 10). Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía, desesperación o incluso furia. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo, una sola tirada de Carisma + Liderazgo (con la Fuerza de Voluntad actual del objetivo como dificultad) bastará para recuperar por completo su dominio. Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior (lo que significa que el vampiro también obtiene las bonificaciones reducidas más pronto).
Tentación de la Sugerencia Sutil (Edad Oscura)

Un vampiro diestro en Dominación llega a considerar a sus criados y otros sujetos dominados como sus más preciadas posesiones. Con el tiempo, esta habilidad permite al Cainita entrar en la mente del sujeto y moldear su voluntad como un guante de cuero, usando la manipulación constante y tentaciones insidiosas para minar su espíritu. Después de semanas o meses de tortura, el resultado es un sujeto que es incapaz de resistir más tiempo la Dominación del vampiro, obedeciéndole incluso hasta la exclusión de otras influencias sobrenaturales. Sin embargo, el Cainita debe pagar un precio por esta servidumbre incondicional. Sus sirvientes carecen de pasión e imaginación, sin mostrar ninguna iniciativa propia o a favor de su amo. Sólo son capaces de seguir órdenes, son como muertos que caminan.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Condicionar a un sujeto por completo requiere una acción extendida, y el jugador sólo puede intentar una tirada por noche. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios para romper la voluntad del sujeto (habitualmente entre cinco y 10 veces el Autocontrol del sujeto). El jugador nunca puede tener la certeza de que ha tenido éxito basándose simplemente en las tiradas de dados; el Cainita debe juzgar su grado de control mediante la interacción con su víctima. Un fracaso durante el proceso elimina todos los éxitos acumulados y generalmente causa que el sujeto actúe contra el vampiro de acuerdo con su naturaleza; las respuestas posibles varían del ataque desesperado a un discreto informe a las autoridades eclesiásticas. Una vez que la voluntad del sujeto está rota, queda tan completamente Dominado que el Cainita no necesita el contacto visual o estar presente físicamente para imponer su voluntad (el poder de Auspex de Robo de Secretos puede ser usado para dar órdenes telepáticamente a los sujetos, e incluso un objeto mundano como una carta con el sello del Cainita estampado es muy probable que invoque la respuesta condicionada). Además, la dificultad de dominar al sirviente condicionado por otros Cainitas o seres sobrenaturales aumenta en dos, hasta un máximo de 10. Las órdenes quizá deben ser aún más claras y expresadas con más cuidado que antes, debido a que el sujeto carece de  iniciativa para resolver órdenes confusas. Cuando el vampiro da una orden por cualquier método, el jugador debe hacer la tirada de mando apropiada. Tanto éxitos como fallos producen un resultado; sólo un fracaso indica un fallo anómalo al imponer la voluntad del vampiro. Durante esta pérdida de control, el sujeto puede hacer una tirada de Autocontrol con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Cainita. El éxito le permite la suficiente voluntad para librarse del poder del vampiro mediante el suicidio si hay medios disponibles para ello. Los efectos de este nivel de Dominación sobre la psique del sujeto son relativamente fáciles de advertir. Cualquier Cainita (o mortal informado, ya puestos) tiene una oportunidad de advertir los indicios reveladores durante un breve encuentro, tal como una audiencia con el vizconde, o una transacción con un mercader. El jugador tira Astucia + Empatía con una dificultad de 7. Durante una interacción extensa, tal como estar embarcados o viviendo bajo el mismo techo, cualquiera familiarizado con los efectos de Dominación no podrá pasar por alto la condición del sujeto, aunque no será evidente quién es el responsable.
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