Nivel 04 - Silenciar la Mente Cuerda

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Los ancillae de todos los clanes temen a los Malkavian, y por un buen motivo. Por ejemplo, esta habilidad permite a un Malkavian suprimir la mente cuerda y consciente de otro hasta un mes de tiempo. Una aplicación común es confundir al blanco suprimiendo la habilidad de la mente racional para comprender el mundo. Esto hace que la víctima sea poco más que un autómata manipulable. La víctima puede realizar tareas sencillas, pero es propenso a seguir órdenes sencillas de cualquiera que las exprese lo bastante imperiosamente. Cuando la víctima recobre el juicio, no recuerda lo que hizo bajo su influencia. Una especie de niebla gris cae sobre su memoria, oscureciendo casi todo lo relacionado con ese período. Mientras está confundida, la víctima no puede recordar muchos detalles sobre ella misma o su vida. Vaga sumida en la confusión y pierde la noción del tiempo; sólo el Rötschreck causado por el sol naciente le fuerza a buscar seguridad, y eso a menudo no consigue protegerla. La víctima de Silenciar la Mente Cuerda rara vez recuerda la identidad de su agresor, haciendo que sea muy difícil para un superviviente de esta habilidad conseguir venganza sin ayuda. Un personaje confuso es muy parecido al tonto del pueblo: puede responder preguntas directas, pero tiene poca iniciativa y no es probable que actúe sin órdenes o sin ser empujado. La confusión no es el único efecto posible de este poder: Malkavian crueles pueden usarlo para enfurecer a sus blancos, llevándoles al frenesí, o incapacitarlos con temor, causándoles no la huida aterrada del Rötschreck sino un colapso sollozante cayendo en la catatonia. En dichos casos, el personaje sigue estando fuera de sus cabales, como se ve en el aspecto de confusión de la habilidad.
Sistema: Haz contacto visual y entabla una simple conversación con la víctima. Activar este poder lleva un turno completo y una tirada de Manipulación + Intimidación (resistida por la Percepción + Autocontrol/Instinto del blanco). Un fracaso en esta tirada hace que el Malkavian entre en el estado deseado para su blanco con una duración determinada por el Narrador. Un fallo vuelve al blanco inmune a los poderes de Dementación del personaje durante el resto de la escena. Los éxitos causan que el blanco entre en el estado de confusión durante una duración listada como sigue: Una víctima afligida con la furia entra inmediatamente en un estado semejante al frenesí; aunque muchos de los Cainitas que han sido atacados de esta forma dicen que sus Bestias no son verdaderamente desatadas de la misma forma que lo hace un auténtico frenesí. La furia que crea este poder dura exactamente un día completo, a diferencia de la opción de confusión. Una víctima caída en la catatonia se derrumba y es incapaz de hacer ninguna acción útil durante un día completo.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Una noche.
4 éxitos Una semana.
5 éxitos Un mes.
Confusión (Edad Oscura)

El Cainita puede nublar los sentidos de su víctima simplemente mediante el contacto visual y la conversación. El objetivo pierde el sentido del tiempo y la mayor parte de sus recuerdo, y generalmente vaga sin tumbo hasta que su confusión desaparece. Es frecuente que la víctima acepte "ayuda" ajena en tal estado; esta  docilidad puede conducir a un horrible destino.
Sistema: El vampiro debe cruzar su mirada con la de su objetivo y hablarle mientras el jugador tira Manipulación + Intimidación (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo). La duración de los efectos depende del número de éxitos obtenidos.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Una noche.
4 éxitos Una semana.
5 éxitos Un mes.
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