Nivel 04 - Telepatía

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El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.
Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro). Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos. La Telepatía no suele funcionar con las mentes no muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, el personaje puede proyectar sus pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su “voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca. Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.
Robo de Secretos (Edad Oscura)

El personaje puede abrir un portal entre su mente y la del blanco, permitiéndole leer los pensamientos superficiales del blanco igual que si se dijeran en voz alta. También puede expresar sus propios pensamientos al blanco de forma audible, pero el blanco no puede invertir la situación y leer los pensamientos superficiales del personaje. Un personaje con esta habilidad también puede usarla para saquear la mente de su blanco, robando la información que desee y conociendo los deseos y temores secretos del blanco. En las reuniones de grupo entre los muchos clanes con acceso a esta habilidad, hay a menudo dos o más líneas de conversación en marcha, muy separadas: una audible y una o más bajo cuerda, pasadas de mente a mente. Robo de Secretos es otro poder que hace que los Toreador sean tan poderosos informadores sobre la posición social: puedes estar seguro de que el chambelán de la corte no está hablando de ti, pero es imposible saber qué piensa de ti sin este poder.
Sistema: Tira Inteligencia + Subterfugio, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad presente del sujeto. Cada éxito te permite extraer un pensamiento o dato de los pensamientos superficiales del blanco. Penetrar otra capa de pensamiento (pensamientos superficiales y actitudes básicas hasta pensamientos ocultos a recuerdos simples hasta pensamientos profundamente ocultos) cuesta otro éxito adicional. Conocer un recuerdo simple de un campesino cuesta tres éxitos en vez de uno. Además, la mente de un Cainita está naturalmente cerrada al contacto, a diferencia de la de un mortal. Para romper esta defensa debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad además de tener éxito en la tirada. Los pensamientos superficiales son pasajeros y a menudo bastante caóticos, y se anima al Narrador a describir los pensamientos del blanco en términos de impresiones e imágenes inesperadas en vez de simplemente revelar los planes e ideas del blanco. Las interpretaciones de dichos pensamientos es mejor dejarlas en manos de los jugadores, aunque los Narradores generosos pueden permitir una tirada de Percepción + Empatía para filtrar lo peor del “ruido” de la mente del blanco. Tu personaje puede proyectar sus pensamientos sin una tirada de dados además de lo ya descrito. Sin embargo, estos pensamientos son obviamente intrusiones en la mente del blanco, así que no pueden ser disfrazados como sus propios sentimientos o ideas. No obstante, tu personaje puede intentar disfrazar su “voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 9) de modo que el blanco no lo reconozca como el “hablante”.
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