Nivel 05 - Locura Total

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El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el vampiro debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador. El número de éxitos determina la duración.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una noche.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5+ éxitos Un año.


Con un fracaso... bien, el Narrador puede decidir que el vampiro se afecta a sí mismo intentando invocar los infiernos personales que acechan en los rincones ocultos de la mente de una víctima. La víctima (o el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para terminar con la duración del poder antes del plazo establecido. El Narrador decide cuándo se pueden gastar esos puntos de Fuerza de Voluntad (como por ejemplo, tras una sesión de terapia mental o después de que un amigo haya conseguido demostrar que una alucinación o pesadilla en particular es falsa).
Locura Aullante o Aullante Locura (Edad Oscura)

Esta habilidad vuelve locas temporalmente a sus víctimas. No se tornan meramente raras o excéntricas, sino absolutamente locas de atar. El usuario del poder elige con qué clase de demencia aflige al blanco, pero tiene relativamente poco control sobre la duración de la locura. El final de esa duración representa el fin de la fase activa de la locura, durante la cual el blanco pierde completamente el control de sus acciones y ha enloquecido. No obstante, desde ese momento en adelante, el blanco puede sufrir recuerdos traumáticos repentinos de este tiempo cuando esté bajo gran tensión o durante las noches de luna llena, cuando el toque de los cielos es más intenso.
Sistema: El personaje debe conseguir la atención completa del blanco durante un turno completo. El jugador tira entonces Manipulación + Intimidación contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Si fracasa, los propios trastornos del vampiro se desvanecen durante unos pocos minutos, justo los suficientes para que se dé cuenta exactamente de cuán trastornado está: la conmoción y horror hacen que su locura vuelva a la superficie. Un fallo significa que no puede usar Dementación sobre este blanco durante el resto de la escena. El éxito significa que puede infligir cinco trastornos de su elección al blanco durante un tiempo determinado por la tabla a continuación. Estos trastornos deberían tener sentido como un grupo incluso si es sólo mediante lógica onírica. Aunque el jugador puede elegir un efecto general, el Narrador decide la mecánica de juego exacta de los trastornos.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una noche.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.
Mudar la Máscara (Edad Oscura 20 aniversario)

Los Malkavian aprenden a ocultar su demencia para que no los convierta en objetivos. Otros no tienen esa práctica. En el cúlmen del dominio de Dementación, el vampiro puede abrumar a sus víctimas con locura, rompiendo sus consciencias y retorciendo su personalidad para que sirva  a sus deseos y su demencia.
Sistema: El vampiro debe obtener toda la atención de su objetivo durante al menos todo un turno para activar este Poder. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal actuales de su víctima). Si supera la tirada, la víctima se ve afligida con cinco Trastornos: un Trastorno de locura y los cuatro desequilibrios de los humores. El número de éxitos determina la duración.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una noche.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5+ éxitos Un año.

  
Si fracasa, es el vampiro que sufre todos los Trastornos en lugar de la víctima. Un mínimo de seis Trastornos bien puede reducir al vampiro a un Letargo catatónico. La víctima o (el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para poner fin al Poder de forma prematura.
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