Nivel 06 - Combate en Sueños

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La Salubri Mahtiel puede ser la última criatura en la tierra que conozca este extraño y peligroso poder. Antes, sin embargo, los Guerreros Salubri utilizaban el Combate en Sueños para enfrentarse a demonios y fantasmas que no pudiesen afectar físicamente. El poder también funciona con mortales, Cainitas o de hecho con cualquier criatura con consciencia. Al trabar la mirada de la criatura objetivo con su tercer ojo, la Salubri empuja la mente del blanco hacía un paisaje onírico compartido. En este mundo de sueños, tanto la Salubri como su objetivo pueden imaginar cualquier realidad que deseen ya sea para una batalla o para propósitos más pacíficos. El blanco no puede sufrir ningún daño físico directo del Combate en Sueños, pero daño psíquico puede ser devastador y para los espíritus que existen como entidades puramente psíquicas. Combate en Sueños puede ser letal.
Sistema: Para iniciar Combate en Sueños, Mahtiel debe mirar al objetivo a los ojos y gastar dos Puntos de Fuerza de Voluntad. El Narrador lanza entonces la Fuerza de Voluntad de la Salubri contra la del objetivo en una tirada enfrentada (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). Si Mahtiel gana, tirará de su objetivo hacia el paisaje onírico. Nadie se marchará hasta que Mahtiel sea derrotada o termine el poder por propia voluntad. En el paisaje de sueños, tanto Mahtiel como su objetivo pueden hacer cualquier cosa que imaginen. Pueden volar, cambiar de forma, duplicarse, crear cualquier entorno que deseen, etc. Afectar al otro es más difícil. Los combatientes pueden soñar cualquier arma o poderes que deseen: no importa porque la verdadera lucha tiene lugar entre sus voluntades. Los Rasgos Físicos no existen realmente en el paisaje onírico. Mientras luchen los soñadores, utiliza estos Rasgos sustitutos:
 

• Manipulación reemplaza a Fuerza.
• Carisma reemplaza a Destreza.
• La Virtud de puntuación más alta del personaje reemplaza a Resistencia.
• Fuerza de Voluntad reemplaza a los niveles de salud.
• La iniciativa consiste en Astucia + Carisma.
• Las tiradas de ataque consisten en Carisma + Habilidad. Los luchadores en sueños intentan imaginar sus ataques con la suficiente habilidad y fuerza como para hacer que su objetivo crea en ellos. Pueden imaginar cualquier ataque que elijan, desde disparar al enemigo a crecer hasta una altura de 30 metros y aplastarlo de un pisotón. Si el personaje no puede relacionar el ataque de algún modo con Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego o Pelea, no obstante utiliza Carisma sin modificar para la reserva de ataque.
• Las tiradas de daño consisten en la Manipulación + el número de éxitos en la tirada de ataque del atacante.
• La absorción consiste en la Virtud con la puntuación más alta del personaje. El combate en sueños no tiene análogo para daño contundente, letal o agravado, no importa el efecto que el atacante imagine para su ataque.
• El daño se aplica a la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo. El blanco sufre penalizaciones a todas las reservas de dados al bajar su Fuerza de Voluntad. Hasta la mitad de su Fuerza de Voluntad (redondeando las fracciones hacia arriba), sigue en OK. Cada punto siguiente de Fuerza de Voluntad perdida impondrá una penalización de herida de -1. Un guerrero onírico puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad sin recurrir a ninguna penalizacion. Al bajar la puntuación de Fuerza de Voluntad del personaje, sin embargo, tendrá menos puntos que gastar.
• Un personaje reducido a Fuerza de Voluntad 0 está de algún modo incapacitado. Dependiendo de lo que su enemigo quiera, la víctima podría sufrir letargo, obediencia como la de un zombi o locura. Un espíritu incapacitado se arriesga a la total destrucción a manos de los otros poderes de Valeren u Obeah del Salubri, o bien un vampiro que sueña puede destruir a un espíritu derrotado mediante diablerie imaginaría (Esto no mejora la Generación del vampiro ni cambia sus Rasgos de ninguna forma, pero proporciona una excelente excusa para que el personaje desarrolle extrañas nuevas Disciplinas, Méritos como Voluntad de Hierro, Sangre Fuerte o Médium, o Defectos como Pesadillas, Faro de lo Impío u Ojos Brillantes. Los Narradores deberían ver diablerie espiritual como un cheque en blanco para hacerle cosas interesantes al personaje).
Los poderes de los Antiguos de Hunedoara

Los ancianos Cainitas de Hunedoara poseen muchos poderes únicos. Su baja generación les da derecho a poderes de Disciplinas especializados, mientras que los taumaturgos que hay entre ellos conocen muchos rituales potentes. Desde que comenzara su encierro en Hunedoara, todos han buscado desarrollar magia o Disciplinas que es permitiesen observar y afectar el mundo que hay más allá de los terrenos del castillo.

Nota: Este nivel de Disciplina es exclusivo y único, pero eres libre de utilizarlo en tu crónica, siempre alguien puede enseñarlo con una buena historia detrás.

Nota 2: Este poder es igual por no decir exacto a Combate Onírico, pero Combate Onírico es a nivel 7, este es nivel 6, digamos que es especial por que es exclusivo de la Salubri Mahtiel.
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