Nivel 07 - El Sueño de la Razón

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Este macabro poder recibe su nombre de un grabado de Goya que goza de gran popularidad entre los miembros del clan. Los Malkavian que poseen esta habilidad pueden entrar en la mente de sus víctimas, sacar los monstruos que encuentren en ella y lanzarlos al ataque.
Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidación, dificultad 6. El Malkavian debe gastar un Punto de Sangre por cada monstruo que cree, hasta un máximo determinado por el número de éxitos de la tirada. Así, si Fitzgerald consiguiera cinco éxitos en su tirada de Astucia + Intimidación, podría crear hasta cinco monstruos al coste de un Punto de Sangre por cada uno. Estos monstruos pueden adoptar casi cualquier aspecto, aunque es probable que aparezcan como caricaturas de cualesquiera que sean las inseguridades o los malos recuerdos del objetivo. Dado que nacen de las debilidades de la víctima, es la resistencia mental de ésta la que determina lo poderosos que sean los monstruos. La puntuación de los monstruos son las siguientes:

Fuerza:10 menos la Fuerza de Voluntad de la víctima.
Destreza: 13 menos la Fuerza de Voluntad de la víctima.
Resistencia: 12 menos la Fuerza de Voluntad de la víctima.
Niveles de Salud: 13 menos el Autocontrol + Coraje de la víctima.

Los monstruos carecen de Atributos Sociales y Mentales propios y como engendros de la propia psique de la víctima son inmunes a cualquier poder mental que utilice ésta contra ellos. La víctima no podrá utilizar Ofuscación para esconderse de sus perseguidores, como tampoco podrá valerse de Dominación para ordenarles que le dejen en paz. Otros vampiros pueden afectar a los monstruos de la víctima con estas Disciplinas, pero la dificultad para conseguirlo es la misma que sería si intentaran emplear dichos poderes contra la propia víctima. En cualquier caso los monstruos ignorarán a cualquier otro ser que no sea su víctima a menos que se les ordene lo contrario y no podrán dañar a nadie más que al objetivo. Estos monstruos pueden atacar con mordiscos, puñetazos, garras o lo que parezca razonable según su forma. Todos estos ataques infligen Fuerza +1 de daño letal; no obstante, la naturaleza de este daño es puramente psíquica y las heridas desaparecerán al final de la escena. Las endiabladas bestezuelas pueden volar tan deprisa como pueda correr su víctima y darán con ella donde quiera que huya. Los monstruos, si no han sido destruidos antes de que termine la escena, se disolverán y regresaran al éter del que surgieron.
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