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Nivel 07 - Infundir Pasión

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Muchos vástagos conocen el poder de Invocación, que impone un irracional e inexplicable deseo de viajar hasta donde se encuentra un cainita. Eshmunamash refinó este poder para empujar a una persona a buscar a cualquier otra que él desee. Y lo que es más, el Brujah puede hacer que su víctima sienta cualquier emoción hacia el objetivo secundario. La víctima podría sentirse impulsada a buscar a un completo extraño del que se ha enamorado a primera vista, o sentir una furia inexplicable hacia su amigo más querido. Mediante este poder, Eshmunamash puede reunir personas y crear varias relaciones entre ellos. Como el poder de Invocación, Infundir Pasión se disipa al amanecer.. hora de Rumanía, en el caso de Eshmunamash. Una víctima confiada pude intentar racionalizar su repentina emoción, o puede pensar que ha perdido la cabeza. También al igual que Invocación, este poder no puede empujar a su víctima a un peligro suicida, aunque el objetivo puede enfrentarse a la violencia o bien usarla para cumplir con su compulsión.
Sistema: Infundir Pasión funciona solo sobre alguien que Eshmunamash haya conocido, o con quién él tenga un lazo mágico creado por uno de los otros Inconnu. El poder funciona igualmente con mortales y criaturas sobrenaturales, a cualquier distancia en el mundo físico. Cuando Eshmunamash usa Infundir Pasión, el Narrador tira Carisma + Subterfugio del Brujah, la dificultad depende de la conexión pasada de Eshmunamash con el objetivo. La dificultad base es 5 para una persona que el Brujah conozca moderadamente bien; para el muy sensitivo y perceptivo Matusalén, unas pocas horas de conversación vuelven familiar a una persona: Una persona conocida solo brevemente o afectada mediante un lazo mágico, recibirá una dificultad de 7. Si Eshmunamash ha usado con éxito Presencia sobre el objetivo en el pasado, la dificultad bajará a 4. Pero si el blanco se ha resistido antes a la Presencia del Brujah, la dificultad subirá a 8. El número de éxitos indica la fuerza de la pasión inducida durante esa noche.

1 éxito El sujeto siente la compulsión pero actúa de forma indecisa.
2 éxitos El sujeto actúa de forma reacia y se frustra fácilmente ante los obstáculos.
3 éxitos El sujeto obra de acuerdo a esa pasión a una razonable velocidad.
4 éxitos El sujeto deja todo para obrar de acuerdo a la compulsión.
5 éxitos El sujeto es un completo e instantáneo esclavo de la pasión inducida, haciendo cualquier cosa que sea necesaria para cumplir con la compulsión. 

El sujeto no puede resistirse a Infundir Pasión a menos que alguien más le enfrente a la irracionalidad de sus actos y sentimientos. Una petición con éxito utilizando Empatía, Intimidación o cualquier otra Habilidad de comunicación (dificultad 5 + el número de éxitos obtenidos para Infundir Pasión) permite a la víctima gastar Fuerza de Voluntad para resistirse a la emoción durante una escena. Infundir Pasión no confiere ningún conocimiento real; solo emociones y el instinto de ir a algún lugar. La víctima no sabe a quién busca, solo que debe ir. Así, Eshmunamash no puede, por ejemplo, ordenar a un financiero millonario que pague la hipoteca de una viuda. Como mucho, el Brujah puede animar al millonario a que busque a la viuda y que sienta instantáneamente afecto y lealtad hacia ella. No puede controlar los detalles.
Los poderes de los Antiguos de Hunedoara

Los ancianos Cainitas de Hunedoara poseen muchos poderes únicos. Su baja generación les da derecho a poderes de Disciplinas especializados, mientras que los taumaturgos que hay entre ellos conocen muchos rituales potentes. Desde que comenzara su encierro en Hunedoara, todos han buscado desarrollar magia o Disciplinas que es permitiesen observar y afectar el mundo que hay más allá de los terrenos del castillo.

Nota: Este nivel de Disciplina es exclusivo y único, pero eres libre de utilizarlo en tu crónica, siempre alguien puede enseñarlo con una buena historia detrás. 
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