Nivel 07 - Servidor Infernal

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En su búsqueda de la oscuridad, algunos Baali piden la ayuda del mismo Infierno. Gracias a pactos arcanos y a una voluntad diabólica, estos vampiros condenados han invocado a asistentes demoníacos. Por supuesto, este tipo de logro implica un peligro: aunque se supone que un demonio debe obedecer a su amo no muerto, corre el rumor de que algunos Baali han sufrido horriblemente a manos de sus sirvientes infernales. Estas leyendas sugieren que tratar con las bestias del Pozo provocará la caída de los Baali. Pero también es posible que no sean más que afirmaciones de cainitas temerosos por sus propias almas impuras.
Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y tira manipulación + ocultismo (dificultad 8). El número de éxitos indica el tipo de demonio invocado.

1 éxito Familiar
2 éxitos Sabueso infernal o familiar
3 éxitos Sabueso infernal, familiar, doppelganger o íncubo/súcubo
4 éxitos Cualquiera de los demonios anteriores o un servidor guerrero
5 éxitos Cualquiera de los anteriores o un tentador


También debe haber a mano una forma mortal: este sujeto puede ser un sacrificio cuidadosamente escogido o simplemente algún pobre idiota aparecido en mal momento. La víctima es poseída (o, en el caso del servidor guerrero o el tentador, consumida) por el monstruo invocado. El demonio lleva a cabo una tarea encomendada por el Baali y vuelve al inframundo, llevándose consigo la cáscara vacía del mortal. Aunque está atado al invocador, el demonio intenta siempre tergiversar sus órdenes a su propia conveniencia. Por lo normal, cuánto más complicada es la tarea, más probabilidades hay de que el demonio encuentre un resquicio por el que poner en problemas al Baali. Si la tirada es un fracaso, aparece un señor demoníaco menor para arrastrar al presuntuoso invocador a su terrorífica guarida.
Ejemplos de Invocaciones

Cuando sucede lo imposible y un demonio crea un reflejo material de sí mismo, el Infierno se desata. Al contrario que los monstruos, un demonio no se quedará estúpidamente en su sitio mientras un vampiro o un sacerdote le hacen picadillo. Engañará a los mortales siempre que pueda, evitándoles si es posible y acabando con ellos si no hay otra opción. Un amo demoníaco suelen salpicar su crueldad con detalles de afecto y generosidad. Para muchos siervos, un diablo puede ser el amo más amable que hayan conocido nunca... por poco tiempo. Los demonios deberían ser interpretados por todo lo que valen, Cae el silencio, el viento comienza a soplar (o deja de hacerlo) y súbitas congelaciones o llamaradas de fuego infernal saludan su aparición y todo mortal o no muerto en los alrededores enferma casi de terror a menos que el diablo se oculte de alguna forma. Su voz es terciopelo, papel de lija, ajo o agua de mar, huele a azufre, a miel o a podrido y el mismo aire se ondula a su alrededor. En muchos casos, un poder infernal le disfraza como una persona cuya visión pueden soportar los mortales, puede elegir transformarse en una seductora princesa, un gallardo guerrero o algo baboso y con cuernos, pero la mayoría de los humanos podría mirarlo son acobardarse. Sin embargo, revelado en un matiz de su verdadera forma, cualquier demonio asusta a cualquier observador. Como hemos dicho antes, todos los demonios tienen poderes que pueden emplear en sus formas materiales. Aconsejamos a los Narradores añadir los talentos que prefieran, cada diablo es único. Los modelos que ofrecemos a continuación son algunos tipos generales. Beber sangre infernal puede tener los monstruosos efectos que desee el Narrador. 

• Familiar Demoníaco: El familiar demoníaco tradicional puede cambiar de forma de acuerdo a sus propósitos. Gatos negros, perros, cabras, ratones, carneros o cuervos y hombrecillos gibosos son algunas de las más conocidas. Independientemente de su disfraz, un familiar puede hablar varias lenguas humanas, ver en el interior de las almas y acceder a enigmáticas sabidurías. Muchos adoradores solitarios del diablo cuentan con la compañía de un familiar, que a veces llega a desarrollar un auténtico afecto por su "patrón". Cada familiar tiene un nombre de mascota, como "Pelozarza", "Huesosraros" o "Panzasabia", al que responde; un extraño que pronuncie ese nombre en voz alta puede hacer que el familiar se marche para siempre. Aunque físicamente débiles, los familiares son más duros de lo que parece y muy difíciles de golpear. En caso apurado, pueden brotarle unas garras bastante dañinas con las que atacará al enemigo, dándole a su "patrón" tiempo para escapar. Le basta con un pensamiento para fundirse con las sombras, o convertirse en un pájaro o un murciélago y salir volando. A veces, la criatura puede volver para liberar a su "patrón" cautivo. Sin embargo, esto no es algo con lo que pueda contarse.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: Garras, Mordisco o ambos (daño 4, agravado)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 2, Esquivar 5, Empatía 3, Subterfugio 3, Trato con Animales 3, Etiqueta 3, Sigilo 6, Supervivencia 2, Academicismo 3, Investigación 2, Lingüística 3, Ocultismo 4.
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 2, Fortaleza 3, Ofuscación 4, Protean 4, Vicisitud 1.
Reserva de Sangre: 4.
Fuerza de Voluntad: 5.

• Sabueso Infernal: Perros poseídos, estas criaturas suelen volverse negras como la noche y crecer hasta un tamaño aterrador. Sus ojos reflejan las llamas que aguardan más allá y la saliva chorrea ruidosamente por sus enormes colmillos. Algunos satanistas crían manadas enteras de Sabuesos Infernales, alimentándolas con siervos, enemigos y viajeros incautos. Otros hacen que custodien los lugares de adoración o sus cámaras privadas. No importa lo que pueda parecer: ningún vampiro controla realmente a estas criaturas. El espíritu que hay en su interior se limita a tomarse su tiempo, esperando una señal de sus auténticos amos infernales.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 3.
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: Mordisco (5 dados + Potencia); Garras (4 dados + Potencia).
Habilidades: Alerta 4, Pelea 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Sigilo 3, Ocultismo 2.
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Fortaleza 3, Potencia 1.
Reserva de Sangre: 3.
Fuerza de Voluntad: 4.

Doppelganger: Hay viejas historias sobre el doble demoníaco que aparece en tu lugar, cometiendo crímenes y dejando que cargues tú con las consecuencias. Éste es el arte del doppelganger: "convertirse" en una determinada persona durante un breve período de tiempo, trastornar su vida y desvanecerse. Raramente aparecen estos dobles frente a su víctima, aunque se sabe de algunos que las han atormentado desde los espejos, sombras o superficies de estanques antes de desaparecer. Los doppelganger no suelen luchar; prefieren enfurecer a los seres amados o a los enemigos de sus víctimas y después marcharse en busca de un nuevo desdichado. Un doppelganger puede hacerle un gran daño a la reputación de un Cainita, o a su cordura. Mediante la telepatía, puede introducir sus propios recuerdos entre los de su víctima, ¡haciendo que se pregunte si no habrá cometido en realidad los crímenes que se le imputan!. Enfrentarse a esa criatura eligiendo las condiciones y destruirla (si es posible) parece ser la única forma de liberarse de la influencia de un doppelganger. Por supuesto, también se dice que quien mata a su doble sella su propio destino.
Atributos: (como el personaje duplicado)
Niveles de Salud: (como el personaje duplicado)
Ataque: (como el personaje duplicado)
Habilidades: Actuar 5, Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Empatía 4, Subterfugio 5, Etiqueta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 4, Supervivencia 3, Conocimientos (como el personaje duplicado).
Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 3, Ofuscación 4, Presencia 1.
Reserva de Sangre: 10.
Fuerza de Voluntad: (como el personaje duplicado).

Íncubo y Súcubo: La ironía de un vampiro seducido por uno de estos legendarios tentadores debería ser obvia. No obstante, los Cainitas encuentras su belleza sobrenatural tan atractiva como cualquier mortal, si no más aún. Al contrario que muchos de sus congéneres infernales, un íncubo o súcubo puede existir indefinidamente, mientras se mantenga sexualmente activo. La fuerza vital que saca a la superficie durante el coito le alimenta a expensas de su víctima. Independientemente del género (en realidad puede que se trate del mismo ser con diferentes disfraces), puede fascinar a quien desee, empujando a su víctima a una vorágine de pecados carnales mucho mas allá de la mera lujuria. Cuando esta criatura considera que ya se ha divertido bastante, deja una estela de víctimas quebrantadas tras ella. Hay historias acerca de "cosas demonio" dedicadas al sexo que han existido desde el principio de los tiempos, aunque puede que sean auténticos diablos tentadores, no simples posesos. A pesar de su belleza, los súcubos palidecen frente a los demonio tentadores en su auténtica forma. Para los criterios humanos, un súcubo es una visión que ninguna mujer mortal puede igualar, y sus facultades van más allá del aspecto físico. Con su percepción sobrenatural, la seductora infernal evalúa a su víctima y actúa en consecuencia: su comportamiento puede ser sorprendentemente descarado, discretamente seductor o pasivamente virginal, lo que se adapte menor. Los íncubos prefieren desflorar a las vírgenes y "estropearlas" para un amante mortal, mientras que los súcubos incitan a los hombres a traicionar todo aquello que consideran sagrado. Muchos seducen a personas de su propio sexo, hacen que el asunto sea del dominio público y desaparecen. El secreto y la vergüenza con el que muchos europeos reaccionan ante el sexo se añaden al daño infligido por el seductor. La iglesia ordena refrenar los deseos de la carne. Los místicos paganos, sin embargo, tienen formas más efectivas de tratar con los depredadores sexuales; celebrando rituales de puto sexo (grandes ritos) alejan a íncubos y súcubos al santificar el acto que envilecerían los demonios. Si se ven físicamente amenazadas, estas criaturas se convierten en horrores con garras, piden ayuda a la gente o simplemente se esconden.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 6, Manipulación 6, Apariencia 7, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incapacitado.
Ataque: Garras (5 dados de daño agravado).
Habilidades: Actuar 3, Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 4, Empatía 5, Intimidación 4, Subterfugio 4, Etiqueta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Música 2, Equitación 1, Sigilo 2, Lingüística 2, Ocultismo 3.
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 4, Fortaleza 1, Ofuscación 3, Presencia 5, Protean 2.
Reserva de Sangre: 10.
Fuerza de Voluntad: 5. 

• Servidor Guerrero: Las tropas de a pie del infierno, estos brutales servidores luchan siempre que es posible. Aunque no son estúpidos, tampoco son precisamente muy sutiles. Al ser invocados, los guerreros demonio prefieren disfrazarse de animales poderosos (toros, osos, leones) o carismáticos guerreros humanos, como berserkers o caballeros. Se dice que muchos dejan huellas ensangrentadas allí donde pisan. En su forma real, aparecen como revoltijos con innumerables manos y miembros que azotan el aire, ojos observadores y fauces llenas de colmillos. Sus nombres típicos, como Kalhil el Devorador de Bebés, Ablu el Rajador y Tleesha el Desollado Ptrón de las Arañas dan una imagen aproximada de sus pasatiempos favoritos.
Atributos: Fuerza 7, Destreza 5, Resistencia 8, Carisma 2, Manipulación 6, Apariencia 0, Percepción 6, Inteligencia 4, Astucia 5.
Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1, -3, -3 ,-5, Expulsado.
Ataque: Garras (daño 9 + Potencia); Ataques con armas; Mordisco (daño 8 + Potencia)
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 5, Esquivar 3, Intimidación 5, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Sigilo 2, Academicismo 2, Ocultismo 5.
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Daimonion 3, Dominación 3, Fortaleza 4, Obtenebración 2, Potencia 2, Presencia 3, Protean 2.
Reserva de Sangre: 15.
Fuerza de Voluntad: 8. 

• Tentador: Debería quedar claro que atacar a una de estas criaturas puede ser suicida. Afortunadamente para quienes se topan con ellos, la mayoría de los Tentadores son demasiado melindrosos para luchar personalmente. En su lugar, prefieren corromper a mortales e inmortales con sus variados conocimientos, su belleza sobrenatural y sus talentos infernales. Grandes vanidosos, se disfrazan como humanos de gran belleza o bestias exóticas y maravillosas, como unicornios, cisnes, panteras, leones blancos o similares. Incluso sus formas infernales contienen elementos de inabarcable belleza. Estos demonios prefieren los nombres nobles (como Acaos Oroapostado o Dia la Reina de la Vid) a los vulgares apodos de sus primos. Los Tentadores son afables, diplomáticos y sinceros. Para ellos, la inversión de unos pocos meses comportándose como el mejor amigo de alguien vale sobradamente la pena. En realidad, muchos disfrutan de la compañía humana y parecen lamentar enviar a sus "amigos" a la condena final. El espíritu humano fascina a la mayoría de Tentadores, la esperanza que tiene la gente en la Tierra es mucho mejor que la desesperación del Infierno. Quizá desprecien tal esperanza por esa misma razón. Lo que ellos no pueden tener, lo destruyen en los demás.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 6, Carisma 8, Manipulación 10, Apariencia 10, Percepción 6, Inteligencia 7, Astucia 7.
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5, -5, Expulsado.
Ataque: Zarpazo o Mordisco (7 + Potencia); Ataque con armas.
Habilidades: Actuar 6, Atletismo 4, Pelea 4, Esquivar 5, Empatía 8, Intimación 8, Liderazgo 4, Subterfugio 10, Etiqueta 10, Arnas Cuerpo a Cuerpo 5, Equitación 3, Sigilo 4, Academicismo 5, Burocracia 6, Lingüística 5, Ocultismo 6.
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 3, Dementación 2, Daimonion 5, Dominación 5, Fortaleza 5, Ofuscación 5, Obtenebración 3, Potencia 2, Presencia 5, Quimerismo 5, Serpentis2.
Reserva de Sangre: 25.
Fuerza de Voluntad: 10.
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