Nivel 07 - Traer la Plaga

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Un Baali con Traer la Plaga invoca una plaga bíblica sobre sus enemigos, maldiciéndolos con una enfermedad altamente infecciosa que infesta mortales y Cainitas por igual. Causa virulentos y dolorosos forúnculos con el aspecto de sangrantes quemaduras cuando estallan. El objetivo atrae enjambres de insectos y alimañas allá donde va mientras aguardan su inevitable muerte y el inevitable festín que se darán.
Sistema: El Baali debe tocar a la víctima inicial para Traer la Plaga. El jugador gasta cinco puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo enfrentado a la Resistencia + Fortaleza de la víctima. Si el personaje obtiene más éxitos que la víctima comienza la plaga. Una víctima con la plaga no puede sanar de ninguna forma, ni natural ni con Sangre. Cada día, pierde un nivel de Salud con una herida agravada no absorbible. Puede resistir el daño con una tirada de Resistencia (Fortaleza no se aplica en esta tirada) a una dificultad igual a los puntos de Daimonion del Baali. Una vez que la víctima acumula tantos éxitos como los puntos de Daimonion del Baali, se libra por completo de la plaga. Los personajes afectados por la plaga pierden un punto de Apariencia. Los personajes Tullidos por ella pierden dos puntos de Apariencia y los personajes Incapacitados pierden tres. Los vampiros pueden sanar los puntos de Apariencia como sanan niveles de Salud, pero los mortales quedan marcados para siempre. Los personajes en contacto con la víctima deben tirar Resistencia a una dificultad igual a los puntos de Daimonion del Baali para resistir la plaga. Puede transmitirse por contacto, por el aliento o por fluidos corporales. Esto incluye beber sangre. De hecho, la dificultad para resistir la transmisión sanguínea es dos puntos superior que resistir la infección por otros medios. Los personajes con Fe Verdadera no sólo son inmunes a Traer la Plaga, sino que si tocan a una víctima de este Poder, la víctima deja de ser contagiosa. Además, añade la Fe Verdadera del personaje a todas las siguientes tiradas de Resistencia para resistir daños posteriores.
Sobre los Enjambres

Cada turno que un personaje pase dentro de un enjambre, se tira la reserva de dados de daño presentada a dificultad 6. Los personajes pueden intentar esquivar a dificultad 8 y absorber de la forma habitual. La mayor parte de los enjambres causa daño letal, excepto en el caso insectos particularmente pequeños e inofensivos. Los enjambres de animales hacen este ataque una vez por turno cuando indique la puntuación de Iniciativa presentada en la tabla. Los personajes envueltos por un enjambre se mueven a la mitad de su velocidad normal de movimiento a menos que hayan conseguido esquivar en ese turno. Si los animales causan tres o más niveles de daño (antes de la absorción), derriban y abruman al personaje. En esos casos, sólo puede moverse uno o dos metros o yardas por turno y la dificultad de dañar del enjambre pasa de 6 a 4. El personaje se considera derribado a todos los efectos. La Salud indicada es la cantidad de daño necesaria para dispersar un enjambre. Las armas normales sólo causan un nivel de daño por turno independientemente de los éxitos obtenidos. Los enjambres no absorben daño. El daño que se produce en zonas amplias, como el provocado por el fuego, causa daño de forma normal. Aunque la Salud indicada hace que el enjambre se disperse, son necesarios dos niveles de daño más para eliminar a los animales por completo.
AnimalDañoSaludIniciativa
Insectos pequeños 152
Insectos grandes273
Insectos voladores254
Pájaros, murciélagos495
Ratas 373
Ratas grandes493
Gatos salvajes466
Perros salvajes, lobos6154
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