Nivel 08 - La Ira de Adramelech

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Con este Poder, el vampiro recurre al poder de Adramalech, un demonio asociado con el Sol. Esta maldición acosa a una víctima Cainita con el dolor del Sol como si todo el peso del mediodía cayera sobre él.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar Ira de Adramelech y gasta tres puntos de Sangre por turno que desees mantenerlo activo. El Baali debe gritar una invocación a Adramelech para activarlo. Tira Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a los puntos de Camino de la víctima. Cada éxito permite un máximo de un turno de Ira de Adramelech. El vampiro sufre daño por la luz solar como si estuviera en el exterior en pleno mediodía. Esto también causa Rötschreck. El Baali debe mantener al vampiro en su campo visual mientras el Poder está activo. Aunque él no se ve afectado por el Poder, la víctima brilla al rojo vivo y el Baali debe resistir el Rötschreck mientras mantiene la maldición. Ira de Adramelech no sólo no funciona sobre personajes que posean Fe Verdadera, sino que el Poder le estalla en la cara al Baali haciendo que el Sol caiga sobre él un turno por cada punto de Fe Verdadera.
Desatar la Furia del Infierno (Edad Oscura, Companion)

Este terrible poder maldice a la víctima con toda la fuerza de las llamas del Infierno. Los efectos comienzan cuando el sol alcanza su cenit sobre el sujeto, quemándole como si estuviese expuesto a la abrasadora luz del sol. Techos, mausoleos de piedra, tapas de ataúd, metros de tierra sólida... nada protege de la maldición infernal. Sólo la preternatural resistencia de un vampiro puede soportar las voraces llamas. Es un medio predilecto de ejecución de peligrosos señores cainitas, pero también ha sido usado por los Baali con fines de maliciosa diversión.
Sistema: Para usar este poder, el Baali debe tocar al sujeto o establecer contacto ocular con él, gastando tantos puntos de sangre como turnos desee que ardan las llamas, y pasar una tirada de inteligencia + ocultismo (a una dificultad igual a a la fuerza de voluntad de la víctima). La maldición suele activarse al día siguiente; cada éxito obtenido permite al Baali retrasarlo un día (los Baali prudentes prefieren retardar un poco los efectos para evitar sospechas) La víctima sólo puede absorber daño si tiene fortaleza u otras disciplinas que le protejan específicamente de la luz solar. Revolcarse por el suelo o tirarse al agua reduce el daño, pero las llamas volverán a surgir cada turno hasta que pase la maldición. Si la tirada es un fracaso, es el Baali quien sufre el ataque durante el número de turnos previsto: en este caso el daño es agravado, pero se considera luz solar en vez de fuego.
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