Nivel 08 - Prisión de la Mente

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La demencia es la raíz de la inspiración. Algunos Trastornos atrapan a los afligidos en un mundo dentro de su propia mente. Aunque los Malkavian así trastornados rara vez duran mucho, los más poderosos comparten una profunda simpatía. El Antiguo puede crear un pequeño parche dentro del vínculo subconsciente del Clan y atrapar a la víctima ahí, creando un ambiente realista, pero delirante para la mente de la víctima.
Sistema: El Malkavian debe tocar al objetivo con un poco de su Vitae: alimentarse es lo mejor, pero un salpicón también funcionará (un ataque de Pelea). Entonces establece contacto visual y se concentra completamente en la víctima durante todo un turno. El jugador tira Carisma + Intimidación en una tirada resistida contra la Astucia + Coraje del objetivo a dificultad 8. Si tiene éxito, la víctima ya no siente el mundo real e interactúa con gente fantasma y eventos ilusorios dentro de su alma, atrapada en la telaraña compartida por la prole de Malkav. Tan pronto como la mente del objetivo queda atrapada en este celda, su cuerpo detiene todas sus funciones salvo más rudimentarias para mantenerse con vida (los Cainitas entran en Letargo). La cantidad de tiempo que se pasa en la prisión mental queda determinada por los éxitos obtenidos:

1 éxito 1 semana.
2 éxitos 1 mes.
3 éxitos 6 meses.
4 éxitos 1 año.
5 éxitos 1 década.
+1 éxito +1 década.


Los vampiros con Los Ojos del Caos siempre pueden sentir a una víctima afligida por este Poder. Una Disciplina Combinada de Auspex 4 y Dementación 3 puede introducir a un vampiro en el mundo onírico de la víctima, permitiéndole interactuar con un semblante de normalidad (y encontrar una salida, a discreción del Narrador; aunque, en ese caso, el Antiguo que afligió a la víctima siente una llamada inmediata al lugar donde está el vampiro entrometido).
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