Ofuscación

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Este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido.

Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un vampiro y la ocultación de objetos y otras personas. Habitualmente los vampiros que utilizan Ofuscación deben encontrarse a una corta distancia de los presentes (aproximadamente cinco metros por punto de Astucia + Sigilo) para que su poder sea efectivo.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un momento determinado en el que se haya “marchado”. Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que utilizan más sus instintos que sus sentidos normales, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro.. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador. La Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en “Ver lo Invisible”.(los Narradores necesitan una tirada de dados para que los animales y los niños puedan utilizar esta capacidad  de forma rápida: considera como si tuvieran Auspex 1 en términos de atravesar la Ofuscación. Realmente no tienen el poder de Auspex 1, pero se considera que lo tienen a la hora de detectar un vampiro).

Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los vampiros no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos o electrónicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee por ejemplo un teléfono móvil para grabar la imagen del vampiro Ofuscado no verá la imagen del no muerto hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre. Varios clanes (Assamitas, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set y algunas líneas de sangre) utilizan este poder, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por su maestría en su uso.

Algunos antiguos vampiros creen que Caín, o quizás Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas. La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 

Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad. 
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