Quimerismo

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Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo.

Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghouls, rakshasas y cambiaformas, pero sean cuales sean sus orígenes, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.

La Disciplina es, fundamentalmente, un arte de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden los sentidos y la tecnología por igual.

Hasta los vampiros pueden caer bajo la influencia del mundo ilusorio de los Ravnos a menos que dispongan de suficiente dominio de Auspex.

Los Embaucadores a menudo utilizan este poder para confundir y seducir a sus víctimas en situaciones que terminan muy mal para sus presas, pero muy bien para los Ravnos.
 
Las ilusiones creadas con Quimerismo pueden ser vistas como lo que son por una víctima que “demuestra” la falsedad de la ilusión (Por ejemplo, una persona que atraviesa un muro ilusorio expresa su incredulidad en él, y atravesarlo con una mano disipa la ilusión) e ilusiones realmente increíbles son consideradas falsas de inmediato (Por ejemplo, dragones que vomitan fuego o la gravedad funcionando al revés).

A veces, quienes han sido víctimas frecuentes del Quimerismo terminan intentando dejar de creer en todo lo que los rodea, provocando trastorno y a menudo la diversión de los Ravnos.

Sistema alternativo "La Obsesión de la Sangre"

El Quimerismo puede ser un arma de doble filo. Para proyectar una ilusión convincente, el Ravnos tiene que someterse a ella. En condiciones normales, un Charlatán puede distinguir lo real de lo imaginario, ya que es consciente del engaño. No obstante, la cólera y la frustración de la Bestia despiertan a los fantasmas del Quimerismo de cuando en cuando y éstos persiguen al Ravnos. Se cuentan con los dedos de una mano los Ravnos que no han visto formas inesperadas arrastrándose por el perímetro de sus ilusiones, mas esos pocos infelices son víctimas de terrores convocados por sus propias almas.
Sistema: Cuando un jugador comete una pifia en una tirada de Quimerismo, el Ravnos se verá perseguido por una de sus ilusiones. La naturaleza y el poder de este fenómeno fantasmagórico dependen del nivel de Quimerismo de la situación concreta. En el caso de un Ignis Fatuus, el vampiro vería sombras que surgen por el rabillo de sus ojos, pero poco más. Una pifia mientras se usa Realidad Horrenda convocaría una manifestación convincente de la Bestia del vampiro, ávida y capaz de perseguir a su creador hasta el fin de la creación. Los detalles dependen del Narrador, pero la forma acechante no podrá destruir a su creador, aunque sí herirlo si dispone del poder suficiente. La persecución durará un mes por cada nivel de Quimerismo.
Este sistema es opcional. Los Narradores que se hayan formado una idea propia acerca de las consecuencias de las pifias en materia de Quimerismo, deberían seguir su intuición libremente.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 

Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad. 
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