Viscerátika

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Viscerática es la posesión exclusiva de la línea de sangre de las Gárgolas, y es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir
de ellas.

Ciertos poderes de Viscerática se parecen bastante a algunos aspectos de Protean y, en menor medida, a Vicisitud. Los Tremere que saben de lo que hablan insisten en que esto es pura coincidencia, pero las pocas Gárgolas que conservan inquietudes cognoscitivas mantienen que la sangre Gangrel y Tzimisce usada para crear la línea de sangre aún mantiene una cierta influencia entre sus miembros.

El Clan Tremere recientemente emitió un informe afirmando que, contrariamente a la creencia popular, el aspecto y las alas de las Gárgolas son resultado del Abrazo de la Gárgola o proceso de
creación, no efectos secundarios de Viscerática como se creía anteriormente. La consecuencia es que otros Vástagos pueden aprender Viscerática y conservar su apariencia humana. Las Gárgolas, no obstante, se muestran comprensiblemente remisas a compartir una de sus principales herramientas de supervivencia, y en cualquier caso pocos Vástagos están dispuestos a arriesgarse.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad. 
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