Extinción

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Extinción, la Disciplina de la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita.

Empleando los principios de la sangre, el veneno, el control de la vitae y la pestilencia, este poder de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios.

Extinción no causa siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.

Los Hijos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los vampiros, son un cuchillo silencioso en la oscuridad, una orden de guerreros sedientos de sangre que participan en las guerras secretas de los no muertos actuando como asesinos a sueldo. Más allá del dominio de las sectas, los Assamitas son auténticos independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quien pueda pagar su precio en sangre y sin ser gobernados por la voluntad de un Príncipe o un Priscus. Cuando una presa se da cuenta de que está siendo cazada por un Assamita, a menudo es demasiado tarde. No  hace falta decir que esta reputación hace que los Assamitas sean temidos y despreciados por muchos de los otros clanes.

La verdad es que los Assamitas son mucho más que unos simples asesinos y matones. Su clan es un linaje aislado y complejo establecido sobre los tres principios de la sabiduría, la hechicería y la diablerie. La mayoría de los Assamitas con los que se encuentran los demás vampiros son miembros de la casta de los guerreros y por esa razón la sociedad de la Estirpe los considera a todos feroces asesinos. Por su parte los Asesinos no han hecho nada para corregir este malentendido, que les ayuda a conseguir contratos y oculta la verdadera naturaleza de su clan, una situación que les beneficia.

Hace mucho tiempo los Assamitas fueron controlados con una poderosa maldición lanzada por los Tremere a petición de la Camarilla, que limitó su sed de sangre. Desde entonces no pueden probar la vitae de otros vampiros sin que les cause daño. En su continua búsqueda para reducir su Generación y poder acercarse a su figura sagrada, Haqim, algunos eruditos de la Estirpe afirman que era un vampiro de la Segunda Generación, mientras que otros insisten en que era un juez nombrado por los demás Antediluvianos, los Assamitas deben refinar la sangre de los Vástagos en una solución alquímica. De no ser por este yugo místico, seguramente los Assamitas serían imparables en una cruzada de diablerie impía.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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