Mytherceria

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Cualquiera que fuese la extraña mezcla de sangre que dio origen a los Kiasyd ha provocado el desarrollo de varios efectos extraños, entre ellos el de la Disciplina de Mytherceria. Esta serie de poderes imita las habilidades de las hadas, o por lo menos eso es la principal sospecha de los vampiros que están familiarizados con la Disciplina.

Los Kiasyd utilizan este poder para alterar y confundir las mentes de sus enemigos, así como para obligar a otros a decir la verdad. Por lo general los Kiasyd no enseñan la Disciplina a los vampiros ajenos a su línea de sangre y supuestamente exigirían un juramento con la garantía de la existencia del estudiante si alguna vez se dignaran a ello.

Los Kiasyd son una línea de sangre del Clan Lasombra; parece algo obvio, teniendo en cuenta el dominio que estos vampiros extraños tienen sobre la Disciplina de Obtenebración. Pero su aversión al hierro, su extraño poder de Mytherceria y su propia apariencia sugieren un pasado todavía más extraño. Los Kiasyd son independientes, más enfocados en sus estudios que en la causa de la Espada de Caín. Los que afirman pertenecer al Sabbat no participan apasionadamente en las actividades de la secta. Algunos especulan que los Lasombra tienen algún tipo de poder sobre ellos: ¿crearon los Guardianes a los Kiasyd de la misma forma que los Tzimisce crearon a los Hermanos de Sangre? ¿Les deben los Kiasyd a los Lasombra algún tipo de deuda, cualquiera que sea su origen? Al margen de la naturaleza de su relación, parece beneficiar al Sabbat.

Por norma los Kiasyd son tranquilos y estudiosos. Prefieren permanecer enclaustrados en sus refugios, leyendo antiguos textos y observando mapas, artefactos y otros fragmentos de la antigüedad. Sin embargo, parece que los demás vampiros no pueden comprender por qué un linaje de vampiros tan extraño está formado sólo por eruditos. Según cuentan los rumores, los Kiasyd sólo pueden alimentarse de la sangre de niños o hadas, o vírgenes puras. Su herencia de otro mundo en realidad no procede de la Buena Gente, sino de los demonios y las fuerzas del Infierno. Su extraña apariencia no se debe a una mutación provocada por su vitae, sino a un aviso de Dios: no son vampiros. Son otra cosa.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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