Nivel 02 - Contemplación Bloqueada

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Debido a la eficacia de esta sencilla habilidad, la mayoría de los Verdaderos Brujah piensan que es probable que su Antediluviano haya permanecido atrapado en el instante en que los colmillos de Troile atravesaron su garganta a perpetuidad. Un Cainita con este Poder domina la percepción del tiempo otorgada por Reloj de Arena Mental, permitiéndole dilatar su agudeza mental en respuesta a una crisis. Además, también puede proyectar esta habilidad al contrario sobre los demás, entumeciendo todos los procesos mentales y la consciencia perceptiva al tiempo que provoca un incomprensible aturdimiento a la víctima que vacía.
Sistema: El principal efecto de este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Alerta a dificultad 6. Con un éxito la percepción del tiempo por parte del vampiro se detiene y su mente sale fuera del flujo lineal del tiempo a un presente perpetuo. Puede pontificar y contemplar, pero no actuar de forma física, cambiar su punto de vista, usar cualquier Poder que requiera un coste de activación física (como Sangre) o influir en el mundo de cualquier manera. Una vez que el vampiro decide su siguiente curso de acción, devuelve su atención al tiempo y puede actuar de acuerdo a sus planes. La dificultad de la primera acción que realiza se reduce en 1 por cada éxito obtenido antes, hasta un mínimo de dificultad 3. Sin embargo, algunas acciones y eventos son inevitables. Un vampiro podría dilatar la eternidad reflexionando sobre una posición sin salida sin llegar a una conclusión cómoda; un Cainita puede pausar para mirar una estaca el momento antes de que atraviese su corazón, pero no importa cuánto delibere sobre un curso de acción, sencillamente no puede esquivarla. Para el efecto secundario de este Poder, el vampiro se concentra en una sola víctima que está a la vista. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima cae entonces en un ligero trance que dura un minuto por éxito. Las víctimas en trance son ajenas a su entorno y al flujo del tiempo a su alrededor. Este estado termina de forma inmediata si la víctima sufre daño o experimenta una sacudida súbita a sus sentidos, como un trueno o un suave empujón. Las conversaciones normales no rompen el trance, aunque los gritos sí. Un fracaso en la tirada provoca que el propio vampiro entre en trance.
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